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Easter Special!

Find all eggs!



From friday to monday (8-24 CEST), you can get eastereggs for playing, for example for playing matches or participating in tourmanents… figure it out for yourself!
But after a couple of hours, the action changes and you have to figure out again how to get eggs.

There are eggs in six colors, and once you have collected FIVE of one color, you can activate it and get a free item. Rare colors give better items.
Note that all eggs will be removed from inventories a couple of days after easter. So make sure you activate your 5-of egg packs in time! Piles of less than 5 eggs of one color are useless once the special ends.

Now have fun and make sure you find all those eggs!

Findet die Ostereier!



Quak! Der Osterhase hat Unmengen Eier im Spiel versteckt! Rote, blaue, grüne, silberne, goldene und … gerüchteweise … bunte!

Sucht und sammelt die Eier von Karfreitag bis Ostermontag. Die Aktion läuft jeweils von 8 bis 24 Uhr.

Und so funktioniert’s:

Ihr erhaltet automatisch Ostereier für eine bestimmte Aktion. Zum Beispiel fürs Spielen, oder für eine Turnierteilnahme … findet es selbst heraus!

Alle paar Stunden wechselt jedoch die Aktion, für die es Eier gibt. Unangekündigt! Dann müsst ihr also erneut versuchen, herauszufinden, wo die nächsten Eier versteckt sind, d.h. für welche Aktion es welche gibt.

Jeweils FÜNF Eier einer Farbe könnt ihr gegen ein Gratis-Item tauschen (funktioniert so ähnlich wie Sammelbildchen). Je seltener das Ei (erkennbar an der Farbe), desto wertvoller das Item!

Wir wünschen euch viel Spaß, und möget ihr alle Eier finden!

(Hinweis: Alle Eier haben ein Verfallsdatum kurz nach Ostern, bis zu dem sie eingetauscht werden müssen. Unvollständige Sätze von weniger als 5 gleichfarbigen Eiern verfallen dann – man kann sie nicht bis zur nächsten Osteraktion verwahren.)

Korrektur bei Transfersummen

Wir haben vor kurzem einen sehr kleinen Fehler korrigiert, was allerdings eine nicht ganz unwichtige Nebenwirkung hat.
Bekanntlich gibt es seit einiger Zeit (sehr seltene) Spieler mit Stärke 100. Bei der Berechnung des Marktwerts (bzw. höchste Startsumme für Auktionen) wurde aber immer nur eine maximale Stärke von 99 zugrunde gelegt, so dass Spieler mit Stärke 100 nur zum Preis eines Spielers mit Stärke 99 angeboten werden konnten.
Das haben wir jetzt geändert.
Die Nebenwirkung ist, dass Spieler mit Pluszeichen, die eine Stärke von 100 erreichen könnten, ebenfalls für einen entsprechend höheren Wert angeboten werden können.
Das liegt daran, dass man aus dem Auktionswert keinen Rückschluss auf die Maximalstärke ziehen können darf. Daher setzt das Spiel immer die Maximalstärke an, bei einem Spieler mit Stärke 78+++ ist das nun 100 und nicht mehr 99. Demzufolge lässt sich der Spieler für einen höheren Wert auf die Transferliste setzen – was natürlich nicht heißt, dass ihr diesen Preis bezahlen müsst, denn ihr wisst ja, dass es derzeit keine Spieler gibt, die bis 100 ausbaufähig ist. Aber das kann sich ja durchaus mal ändern… wir wissen ja, dass die gelegentlich auf der Transferliste angebotenen 100er bei einigen Teams sehr beliebt sind, warum sollte es also nicht mal (sehr seltene) Spieler geben, die bis 100 ausbaufähig sind?
Rein technisch handelt es sich um eine Fehlerkorrektur, weil die regeltechnische Maximalstärke von Spielern eben 100 beträgt und nicht 99, und die Funktion fälschlicherweise die 99 für die Berechnung verwendet hat.
Lasst euch also nicht irritieren – und zahlt weiterhin genau den Preis, den euch ein Spieler wert ist! Denn genau dafür sind die Auktionen ja da: Der Markt bestimmt den realen Wert der Spieler.

Weekend Special: Collectibles

Collect collectibles until you can wallpaper your offices with them!



Get a random collectible card (player faces like those you get from the slot machine) for each 5 matches you play from friday morning until monday evening!

Wochenend-SPECIAL: Sammelbildchen-Parade

Ihr kennt sie! Ihr liebt sie! Na ja, vielleicht nicht so sehr wie Erleuchtungen und Spielerfreundinnen, aber alles ist besser als nix!

Und was bekommt man schon für ein Spiel…? Zuschauereinnahmen, vielleicht Prestige, einen Blechpokal und manchmal schlechte Presse oder krasse Wutanfälle.

Sammelbildchen machen alles schöner! Notfalls verwendet ihr sie als Tapete im Büro des Cotrainers.



Kurz gesagt: Von Freitagmorgen bis Montagabend erhaltet ihr alle 5 Spiele ein zufälliges Sammelbild. Viel Spaß beim Sammeln und Eintauschen!

Der große Kick it out-Taktikkompass: Teil 2

Im ersten Teil haben wir euch gezeigt, dass eine gute Taktik nicht in jedem Spiel, aber langfristig auf jeden Fall erfolgreich ist.

Diesmal geht es um die Spezialisten, wie sie funktionieren, wie man sie einsetzen kann und so weiter. Wer neu im Spiel ist, kann hier eine Menge lernen, und wer schon lange dabei ist, sein Wissen um einige Details erweitern.


Abergläubische Spieler

Gern wird belächelt, wer an die magische Wirkung von Schafen und goldenen Torpfosten glaubt. Aber rein zahlenmäßig sind AB-Spieler im Vorteil – wenn der Bonus hoch genug ist und eine andere Spezialisierung nicht überlegen (wir kommen später dazu). Klarer Fall: Für Anfänger sind die Abergläubischen unspannend. Ihr habt meist nur ein Maskottchen, der einzige Vorteil gegenüber einem Normalo mit einem Stärkepunkt mehr ist, wartet… es gibt keinen. Selbst wenn ihr euch den Trainerpullover holt (+7), habt ihr mehr das Problem, dass der Spieler an die Stärkebegrenzung der kleinen Turniere stößt oder sie überschreitet.
Wer als Elite-Team alle Maskottchen und den Trainerpullover hat, und sogar noch ein paar seltene Erleuchtungs-Boosts, kann AB-Spieler bis zu einer Stärke von 99 + 15 + 7 + 13 = 134 verstärken, zumindest vorübergehend.
Natürlich geht die Spielerstärke an vielen Stellen direkt in die Berechnung der Simulation ein. Beispielsweise dient die Spielerstärke als Grundwert für alle Torschüsse. Es gibt natürlich Modifikationen, z.B. abhängig von der Position: Offensive Mittelfeldspieler bekommen -20%, defensive -60% und so weiter. Dann spielt natürlich die Moral eine Rolle, und die tatsächliche Schussstärke weicht zufällig nach oben oder unten ab (für Mathe-Cracks: Hier kommt eine Gaußverteilung zum Einsatz).
Unter dem Strich schießt ein Stürmer im Durchschnitt mit einer Schussstärke, die seiner Stärke entspricht (plus Moralbonus).
Folglich sind die Schüsse eines AB-Spielers mit Stärke 121 (mit Erleuchtung 134) deutlich besser als die eines Normalos – aber auch besser als die eines anderen Spezialisten, ausgenommen die Kopfballungeheuer, zu denen wir später kommen. Schüsse mit höherer Stärke gehen öfter aufs Tor und sind schwerer zu halten – logisch!

Ähnlich sieht es im Tor aus. Ein AB-Torwart hält im Durchschnitt stärkere Schüsse, weil seine Abwehrstärke direkt von seiner Gesamtstärke abhängt. Natürlich steht er hier in Konkurrenz zur Katze, zu der wir später kommen. Analog wirkt sich der Bonus auf AB-Abwehrspieler aus, die eine bessere Zweikampfquote haben, und auf Mittelfeldspieler, deren Gesamtstärke das Ballbesitzverhältnis bestimmt.
Das einzige Problem der abergläubischen Spieler ist: Sie können alles besonders gut, aber sie können nichts Besonderes. Aber genau darauf kommt es oftmals an.
So kann ein abergläubischer Innenverteidiger hervorragend die gegnerischen Stürmer aus dem Spiel nehmen. Aber sobald eine Flanke geflogen kommt, hat er schlechte Karten. Er kann den Kopfball eines Kopfballungeheuers nicht verhindern. Und zwar wirklich überhaupt nicht. Das kann nur ein eigener IV KU, und auch der schafft das nur ungefähr bei einer von drei Flanken (hängt auch von den Spielerstärken ab, da es sich um einen normalen Zweikampf handelt, bloß in der Luft).
Nicht umsonst gibt es ganz wenige Teams, die mit 11 abergläubischen Spielern auflaufen. Erstens gibt es nicht genug Erleuchtungen, um alle Spieler auf Stärke 134 zu bringen (nur ganz wenige Teams haben mehr als 3 aktive Erleuchtungen gleichzeitig), und Stärke 121 ist ohne andere Spezialisten meist nicht stark genug, um ganz oben mitzuspielen. Zweitens sind eben die anderen Spezialisten zu wichtig, um sie zu vernachlässigen. Viele Elite-Teams spielen daher mit einer Hybrid-Formation und stellen AB auf einige bestimmte Positionen, wo ihr Mangel an sonstigen Fähigkeiten unproblematisch ist. Welche Positionen das sind, lässt sich nicht allgemein sagen. Spielt ihr beispielsweise ohne Flankengötter und offensive Kopfballer, so sind Angreifer eine gute Wahl. Zumindest in offensiven Taktiken. Bei Kontertaktiken ist unter Umständen das Konter-As besser, das hängt wiederum von anderen Faktoren ab, zu denen wir kommen, wenn wir über das As reden.
Im Tor sind Katze und AB-Torwart mit Stärke 134 statistisch ungefähr gleich gut – aber andere Faktoren sind so bedeutend, dass eine klare Empfehlung nicht ausgesprochen werden kann.

Katze

Katzen-Torhüter können unglaubliche Paraden zeigen und Bälle abwehren, bei denen man sich fragt: Wie hat er das gemacht?
Diese Fähigkeit kommt ungefähr bei jedem 5. Schuss aufs Tor zur Geltung, der ansonsten drin wäre. Das bedeutet rein rechnerisch, dass ihr mit Katze 20% weniger Tore kassiert!
Haltet es euch vor Augen: 20% weniger Gegentore bedeutet beispielsweise in jedem 5. Spiel ein Gegentor weniger. Von 5 Spielen, die 1:1 enden, gewinnt ihr eines stattdessen mit 1:0. Das macht in der Liga genau 2 Punkte mehr aus, bei 30 Spielen also sechsmal soviel, das sind 12 Punkte. Schaut euch ruhig eure Liga-Tabelle an und überlegt, wo ihr mit 12 Punkten mehr stehen würdet.
Natürlich ist das eine vereinfachte Betrachtung – ihr spielt ja nicht dauernd 1:1, und ihr habt sicher Bots in der Liga, die ohnehin keine Tore gegen euch schießen. Aber wie schon im ersten Teil der Serie erläutert wurde, macht sich eine überlegene Strategie wie die Katze langfristig auf jeden Fall bemerkbar. Sie entscheidet nicht jedes Spiel, aber bei Kick it out macht man eben nicht ein Spiel am Tag, sondern zehn, hundert oder sogar noch mehr, und davon gewinnt euch die Katze definitiv eine relevante Zahl.
Das Beste ist: Ihr könnt im Spielbericht die erfolgreichen Parade der Katze sehen. Das ist nicht bei allen Spezialisten so. Ihr könnt euch jedes Mal freuen, wenn eure Katze ein Gegentor verhindert.
Ganz wichtig ist die Katze auch für Anfänger und Fortgeschrittene. Denn erstens hat im Gegensatz zum Platin-Bereich nicht jeder Gegner eine. Hier könnt ihr euch einen echten Vorteil verschaffen. Zweitens, ganz wichtig: Die Fähigkeit der Katze ist unabhängig von der Schussstärke! Sie hält mit 20% Wahrscheinlichkeit jeden Schuss, der sonst reingehen würde, egal wie gut! Wenn ihr also irgendwo auf stärkere Teams trefft, deren Stürmer folglich eine höhere Schussstärke haben als euer Torwart, verhindert die Katzen-Fähigkeit trotzdem 20% der Gegentore. Wenn ihr defensiv spielt und dem Gegner so möglichst wenig Torschüsse erlaubt, und dann auch noch eine Katze ein paar gute Chancen zunichte macht, könnt ihr manchmal sogar deutlich bessere Teams ärgern!
Dementsprechend schwer ist es, an Katzen heranzukommen. Dementsprechend teuer sind sie auf dem Transfermarkt, und dementsprechend hoch ist die Versuchung, sie zu Geld zu machen, wenn ihr eine habt.


Aber man kommt auch gratis an eine Katze. Sobald ihr die Akademie habt – die ihr als Anfänger so schnell wie möglich bauen solltet – könnt ihr Talentpunkte sammeln. Ihr erhaltet täglich beim Besuch der Akademie einen Talentpunkt gratis, ihr erhaltet Talentpunkte über Herausforderungen, Sammelbildchen oder im Rubinshop. Spart 30 Rubine für einen Silber-Nachwuchsvertrag (oder tauscht 11 violette Kang-Sammelbildchen ein) und wertet ihn in der Akademie auf einen Spezialist-Vertrag auf. Tauscht ihn dann für 7 Talentpunkte gegen einen Torwart. Leider ist nur jeder zweite dieser so erschaffenen Torhüter eine Katze (der andere ist abergläubisch), aber ihr braucht ja nur eine, und sie bleibt euch viele Saisons erhalten, der Aufwand lohnt sich also.
Alternativ schickt ihr euren Scout los. Wenn ihr genug Kio$ erspielt habt, könnt ihr vielleicht einem anderen Mitspieler ein gutes Angebot unterbreiten, das er nicht ablehnen kann. Wenn ihr die Scout-Herausforderung gelöst habt, könnt ihr alternativ den Scout auf die Suche nach einer Katze schicken, und er wird mit einem exklusiven Angebot zurückkommen. Das kostet euch dann meistens einige Millionen und Rubine, aber manchmal ist es billiger als über die Akademie (die so geholten Spieler sind aber meist älter).


Die vierte Möglichkeit, an eine Katze zu kommen, ist das seltene Item „Spezialistentraining“. Wenn ihr eine Schatztruhe öffnet, könnt ihr im Schnitt in jeder vierten ein solches Item finden. Da auch dieses aus Torhütern je zur Hälfte AB und Katzen macht, braucht ihr vermutlich eine ganze Menge Schatztruhen oder viel Glück.
Noch unwahrscheinlicher ist es, eine Katze durch Training zu erzeugen. Das große Trainingszentrum ermöglicht das zwar, aber es braucht eine Menge Training (also Zeit und Nerven oder Wundersocken) plus Glück. Dafür ist diese Methode fast gratis. Holt euch ein paar total billige Normalo-Torhüter mit Pluszeichen, trainiert sie, gebt ihnen Energydrinks, und trainiert erneut und wieder und wieder und wieder. Irgendwann wird sich der Spieler in eine Katze oder einen Abergläubischen verwandeln. Die Chance ist allerdings so gering, dass nur alle paar Tage überhaupt mal auf diese Weise eine Katze entsteht. Allerdings versuchen es deswegen auch nicht sooo viele Leute. Egal wie ihr’s anstellt: Holt euch eure Katze, ihr werdet sie lieben!

Damit sind wir für heute am Ende des Artikels. In einige Tagen geht’s dann weiter mit den anderen Spezialisten!

SPECIAL: Neues Maskottchen

Auf vielfachen Wunsch führen wir heute ein komplett neues Maskottchen ein. Allerdings erzeugt es der Abwechslung halber keinen Bonus für abergläubische Spieler, sondern… seht selbst:



Dieses Maskottchen gibt es natürlich nur heute, am 1. April, solange der Vorrat reicht!

Wir sind sicher, der „Grausame Programmierer“ wird dem Spiel eine neue Dimension eröffnen und allen Mitspielern eine genüssliche Qual bereiten.

SPECIAL: Spring Cup

Spring time!



Join the Spring Cup this weekend! Winners and Runners-up get surprises!

The tournaments are run in league mode with 8 teams each until monday evening and have random strength limits to give beginners a chance. Have fun!

SPECIAL: Spring Cup

Dieses Wochenende steht im Zeichen des Frühlings!



Deshalb bringen wir euch mit dem Spring Cup ein neues Spaß-Turnier fürs Wochenende.

Beim Spring Cup gibt es als Sachpreise Überraschungen für Platz Eins und Zwo. Der Cup wird im Liga-Modus mit 8 Teams gespielt und hat jeweils eine zufällige Stärkebegrenzung, damit auch Anfänger eine Chance haben.

Simu-Zahlen

Nachdem die Justierung der Simulation jetzt abgeschlossen ist, möchten wir den Zahlenfreunden unter euch ein paar Statistiken nicht vorenthalten. Alle Statistiken basieren auf mehreren zehntausend Spielen der letzten drei Tage.

Überraschungen: 8% (global), 8% (Platin), 7% (Liga ohne Bot-Spiele)

Sensationen: 0% (global), 1% (Platin)

Es gibt damit nicht nennenswert mehr oder weniger Überraschungen oder Sensationen als vor der Änderung.

Stein-Schere-Papier-System (Siegquoten im Platin-Bereich, Stärke 90+):

541-442: 67%
541-433: 71%
4231-442: 67%
4231-433: 72%

343-541: 83%
343-4231: 81%
352-541: 74%
352-4231: 69%

442-352: 85%
433-352: 87%
442-343: 75%
433-343: 74%

Unentschieden werden für die Siegquoten nicht mitgezählt, nur Siege und Niederlagen. Unentschieden gibt es je nach Taktik-Konstellation zwischen 18 und 28%.

Auch wenn man die Statistik auf den Top-Platin-Bereich (97+) begrenzt, zeigen sich ähnliche Quoten. Selbst im Gold-Bereich sehen sie gut aus. Das ist auch im Anfängerbereich (unter Stärke 70) nicht viel anders, bloß treten hier bei vielen Teams stärkere Abweichungen auf, einfach weil die Varianz von Stärke, Spezialisten und Aufstellungen allgemein stark schwankt. Man bedenke, dass ein Team mit Gesamtstärke 60 durchaus einen 99er Torwart und zehn 56er Spieler haben kann – oder eben elf 60er. Das ist auf dem Platz ein gewaltiger Unterschied, der aber im Spielbericht praktisch nicht erkennbar ist – auch nicht für die Analysefunktion. Deshalb kann eine Niederlage gegen das genannte Team mit dem starken Torwart durchaus wahrscheinlicher sein als ein Sieg, selbst wenn man 10 Punkte besser ist (aber keinen 99er Stürmer hat). Aus diesem Grund weisen wir immer wieder darauf hin, dass Abweichungen von erwarteten Ergebnissen im niedrigen Stärkebereich an der Tagesordnung sind. Wir empfehlen Powergamern deshalb, im für sie geeigneteren Platin-Bereich zu spielen.

Nun aber zu den konkreten Quoten:
Im Moment liegen sie leider nicht alle im Soll-Bereich von 60-80%. Es fallen allerdings nur zwei deutlich raus, und zwar 352 gegen Offensivtaktiken. Knapp oberhalb 80% liegt 343 gegen Defensivtaktiken. Uns ist freilich bekannt, dass gerade letztere Konstellation eine hohe Quote vertragen kann, weil es sonst sehr schwierig ist, gegen etwas schwächere, konternde Mannschaften zu gewinnen. Die Quote 343-4231 lag vor der Justierung bei knapp 90% und war damit zu hoch (das ist ein geeigneter Wert für die taktische Liga, nicht für die normale). Mit 81% kann man gut leben. Gegen etwas schwächere Teams steigt die Quote dann auf 90%. Aber nicht auf hundert! Sieggarantien gibt es nicht. Es ist schließlich wichtig, dass auch schwächere Mannschaften mal eine Chance haben. Die Entscheidung, wie man gegen ein solches Team antritt (offensiv und Kontertore riskieren oder kontrolliert defensiv und Unentschieden riskieren), ist nicht immer leicht, aber mir fällt kein Grund ein, warum es das sein sollte. Wer ganz oben mitspielen will, muss auch in solchen Situationen bestehen, den Gegner auf etwaige Schwächen hin untersuchen (kein defensiver Kopfballer? Selbst welche aufstellen!) und entsprechend spielen. Hierzu verweisen wir auf den gestern erschienenen Taktik-Artikel. Wem das SSP-System in der Liga mit Quoten von 60-80% nicht stark genug ausgeprägt ist, dem empfehlen wir den Wechsel in eine taktische Liga (World League, Asia League oder Belgien – wobei bei den beiden letzteren sonntags kurz vor Start meist auch der direkte Einstieg in die erste Liga möglich ist).

Die SSP-Quoten der taktischen Ligen führe ich nicht einzeln auf. Sie liegen im Platin-Bereich 90+ alle zwischen 85% und 100%, wie es sei soll. Dort kommt es also deutlich mehr auf die richtige Gegentaktik und weniger auf Stärke und Spezialisten an. Auch für Fortgeschrittene ohne SW5-Team, die in einer normalen Liga trotz Gegentaktik nicht mithalten können, ist die taktische Liga geeignet.

Die Kopfballer und Flankengötter sind durch die Justierung spürbar besser geworden. Vermutlich hat das der eine oder andere schon zu spüren bekommen. Wichtig ist allerdings, dass die Anzahl sinnvoll einsetzbarer Flankengötter begrenzt ist, und dass die Kontertaktiken weniger Flanken produzieren (sonst wären sie zu stark gegen 343). Wir werden im Rahmen unserer neuen Artikelserie „Taktik-Kompass“ demnächst auch einen Artikel über die Kopfballungeheuer-Strategie bringen.

Durch die gibt es nun ab und zu recht torreiche Spiele – selten, aber auffällig öfter als früher. Auf alle Spiele betrachtet ist die Anzahl sehr torreicher Begegnungen wie 6:6 oder 7:7 weiterhin eine große Ausnahme. Es gibt schon Maßnahmen, um dies zu verringern, aber vielleicht kann man da noch mehr tun.

Ansonsten werden wir die Simulation jetzt bis auf weiteres nicht mehr anfassen, damit ihr auf einer verlässlichen Basis spielen könnt.