KiO Week Saison 419



Guten Morgen! Es ist mal wieder Zeit für Taktik-Füchse. Zeit für einen …



Taktik-Kompass

“Schuld” ist unsere mittlerweile einige Wochen zurückliegende Anpassung der Kopfballungeheur. In der Folge ist etwas passiert, das man sich von einem Multiplayer-Fußballmanager nur wünschen kann: Es gibt eine neue starke Aufstellung, die vorher nicht gut funktionierte, und auf die man die richtige Antwort finden muss. Eine Metagame-Änderung, die für Abwechslung sorgt und Taktik-Füchse auf den Plan ruft, die sich nun mit geschickt veränderten Aufstellungen einen kleinen Vorteil verschaffen können im Vergleich zu Managern, die stur die gleiche Aufstellung zocken wie zuvor. Wohlgemerkt ist die neue starke Aufstellung keine gefürchtete “Über-Taktik”, die alles andere schlägt wie vor Jahren das gefürchtete, strunzlangweilige 3-7-0, das ja dann auch fast jeder spielte. Zur Erinnerung: Vor den Zeiten des Stein-Schere-Papier-Systems, Spieler-Boosts und Reform der Aberglaube-Boni spielte fast jeder 3-4-3 mit sieben OM-Spielern, weil dies die stärkste Taktik war, und Vorteile verschaffen konnte man sich nur mit bestimmten Traineraktionen, die direkt aufs Spiel Einfluss nahmen, was auch nicht besonders beliebt war (vor allem beim Gegner nicht). Alles Dinge, die es nicht mehr gibt, und das ist gut so!

Genug der Vorrede. Reden wir über 541 über die Flügel.

Wie der Name schon sagt, handelt es sich um ein 541, das bis zu vier Flankengötter aufbietet, ein Kopfballungeheuer als Mittelstürmer und zwei als Innenverteidiger. Hinzu kommen meist zwei Hämmer, aber die spielt man im 541 sowieso, wenn man sie hat. Entscheidend ist: Auf das Konter-Ass wird meist verzichtet, es gibt aber auch die Variante mit einem OM AS.

Was ist die Idee hinter dieser Aufstellung? Nun, gegen 442 und 433 gewinnt 541 sowieso meistens (die Siegchancen liegen um die 90%, wenn man Unentschieden außen vor lässt). Durch den zweiten Kopfballer hinten drin kassiert man vielleicht das eine oder andere Tor weniger. Wichtig ist: Man kontert relativ häufig, und es ist kein großer Unterschied, ob der Konter von einem KU oder AS abgeschlossen wird. Zwar erhält das Ass einen kleinen Torschussbonus, aber entscheidend ist, dass der Spieler beim Konter allein vorm gegnerischen Torwart auftaucht und sich daher nicht mit Abwehrspielern beschäftigen muss. Was den KU-Mittelstürmer angeht: Natürlich konnte 541 schon immer Flanken spielen, wenn auch weniger als 433 oder 442 (bei gleicher Anzahl aufgestellter FG), und dementsprechend Kopfballtore erzielen. Gegen die Lieblings-Gegentaktik 442/433 klappte das schon immer, aber wenn der Gegner nur einen IV KU aufbietet und nicht zwei, was ja seit dem Update einen Unterschied macht, kommt man zu etwas mehr Kopfballtoren als bisher. Fazit: 541 mit Kopfballern ist gegen 442/433 etwas besser als bisher. Abhilfe auf Seiten von 442/433 bietet ein zweiter IV KU hinten drin, aber wegen des SSP-Nachteils ändert das natürlich nicht viel an den grundsätzlich schlechten Siegchancen.

Etwas anders sieht es aus, wenn 541 auf 343 trifft. Denn 343 kann nur ein defensives Kopfballungeheuer aufstellen. Das bedeutet, dass 541 mit Kopfballern gegen 343 automatisch besser abschneidet als ohne Kopfballer. Natürlich wird auch hier die SSP-Quote nicht auf den Kopf gestellt. Aber die normalerweise niedrigen Siegchancen steigen von etwas über 20% auf knapp 30%, das ist auf 10 Spiele gerechnet ein Sieg mehr, was in einer Liga-Saison schon einen Unterschied machen kann. Dies haben einige Mitspieler in den letzten Wochen durchaus schmerzhaft zu spüren bekommen. In Ausnahmefällen konnte 541 auch mal unerwartet hoch gewinnen, was natürlich als Überraschung oder Sensation zu Buche schlug und den Anteil Überraschungen in dieser Konstellation von den üblichen 5% auf 7% steigen ließ (was natürlich nicht viel ist, aber einigen Powergamern fallen selbst diese 2% natürlich sofort auf!).

Nun zur entscheidenden Frage: Was kann man tun, wenn man auf ein 541 mit Kopfballern trifft? Nein, nicht so schnell. Zunächst stellt sich die Frage: Woher weiß man das eigentlich? Dazu genügt ein Blick auf die letzten Spiele des Teams. Hat es mit 541 Kopfballtore erzielt? Wenn ja, spielt es höchstwahrscheinlich die neue Formation. Wer seinen nächsten Liga-Gegner also vor dem Spiel “scoutet”, hat einen kleinen Vorteil! Genau das, was man von einem Fußballmanager erwartet!!

Jetzt aber wirklich zur entscheidenden Frage. Zunächst einmal sollte man 352 spielen statt 343. Denn im Gegensatz zur anderen defensiven Kontrolltaktik erlaubt 352 es, drei DM aufzubieten. Aber wohlgemerkt nicht, um einen DM KU aufzubieten. Damit hat man zwar bessere Abwehrchancen gegen die Kopfbälle des 541. Aber das ist nicht entscheidend. Denn das entscheidende Problem ist, dass 343 und 352 meist Kopfballer und Flankengötter spielen, um Tore zu machen. Aber 541 mit zwei IV KU verhindert zu viele dieser Tore. Auch Spielmacher und abergläubische Stürmer mit hohen Boni (für hohe Schussstärken) helfen nicht, weil man zu defensiv spielt und nicht zu vielen Chancen kommt. Die Lösung sind die Hämmer. Die schießen auch, wenn man an der Abwehr von 541 nicht vorbei kommt, und sie interessieren sich nicht für etwaige Kopfballungeheuer in der Abwehr. Und bei Hämmern gilt: Je mehr, desto mehr. Und der Trick ist eben, dass 352 drei Hämmer sinnvoll aufstellen kann, 343 nur zwei. Die richtige Aufstellung gegen 541 mit Kopfballern ist also 352 mit drei Hämmern. Damit kommt man auf Siegchancen von 90% (Unentschieden wie immer außen vor; falls es jemanden interessiert: es gibt um die 22% Unentschieden in dieser Konstellation, also nicht viel mehr oder weniger als in anderen). Was man dann ganz vorn spielt, ist nicht so wichtig. Man kann OM-Flankengötter und einen KU aufstellen, dann hat man Kopfballchancen, falls der Gegner aus irgendeinem Grund doch keine zwei defensiven Kopfballungeheuer hat. Oder Spielmacher und abergläubische Stürmer mit hohen Boni.

Wohlgemerkt ist die Drei-Hämmer-plus-Flanken-Aufstellung auch in Mirror-Matches stark, also gegen Teams, die ihrerseits 343/352 spielen und eben keine starke Kopfballerabwehr haben.

Wie ihr seht, kann KiO mehr sein als Stein-Schere-Papier: Ein echter Fußballmanager mit taktischen Optionen, die sich auf lange Sicht immer auszahlen. Deshalb hatten die Teams, die die beste Taktik als erste herausgefunden haben, auch in den letzten Wochen einen Vorteil. Inzwischen hat sich die Taktik herumgesprochen, zumindest in weiten Kreisen. Wir halten es für wichtig, im Rahmen eines Artikels wie diesen allen Mitspielern die Möglichkeit zu bieten, sich zu informieren. Die nötigen Spieler muss man sich auch erstmal besorgen und leisten können, daher ist es jetzt nicht so, dass die 541-Kopfballer-Taktik ab jetzt nutzlos wird. Wichtig ist es für uns als Anbieter des Spiels, klarzustellen, dass es keinesfalls einen Fehler in der Simu gibt oder das Update Mist war, sondern dass KiO eben aus gutem Grund “Fußball-Manager” heißt und nicht “Stein-Schere-Papier-Simulator” (Wir können gerne mal einen programmieren, es gibt erst um die 100!).

Update-Vorschau

Es ist heute auch an der Zeit, ein bisschen zum Update am 24. November zu verraten. Wir hatten bereits angedeutet, dass wir keine großen Neuerungen einbauen werden, sondern nur die Packs aktualisieren. Einige haben noch ganz alte Grafiken, und wir nutzen die Gelegenheit, um die Inhalte etwas “aufzuräumen”. Größere Änderungen aber gibt es nur am Season Pack. Dieses wird (zunächst testweise) saisonal gestaltet, d.h. es erhält künftig öfter mal neue Inhalte (und einen passenden Namen). So wird es ab 1. Dezember (nicht schon beim Update!) “Season Pack Winter 2018” heißen und einen Weltstar-Spieler enthalten. Dabei handelt es sich um einen Spielmacher-Spezialisten mit Stärke 100 und einem “mitgelieferten” +7-Boost, der sechs Wochen lang hält, aber als Clou nach jeder Saison um 1 verringert wird. Das bedeutet mehrere Dinge: Erstens geht der Boost verloren, wenn man den Spieler transferiert. Dies verhindert, dass mehrere solcher Spieler in einem Top-Team “zusammengekauft” werden, was wichtig fürs Balancing ist. Zweitens handelt es sich um den mit Abstand größten Boost, der für Spezialisten außer Abergläubische verfügbar ist, er macht also einen echten Unterschied. Er hält ziemlich lange, aber ganz wie bei echten Spielern, die ihren Zenit irgendwann überschreiten, wird der Bonus nach und nach kleiner. Man kann sich dann entscheiden, den Boost z.B. durch einen anderen zu ersetzen, oder den Spieler zu verkaufen, er ist dann ja immerhin noch ein 100er und eine ganze Stange Geld wert. Ein Top-Angebot also vor allem für Teams, die sich nicht durch “Farmen” von Verträgen und Talentpunkten die besten Spieler beschaffen können.



Das neue Season Pack wird ein weiteres Item enthalten, das sich besonders an Manager wendet, die nicht die Zeit haben, hunderte Spiele am Tag zu machen, besonders an den Wochenenden, wenn es darum geht, mit einer Moral von 10 in die neue Liga-Saison zu starten. Dafür kommt die “Videoparty”. Dieses Item könnt ihr verwenden, um eine besondere Herausforderung zu starten, bei der ihr eine Menge Spezialisten-Tore innerhalb von nur einer Stunde schießen müsst. Die werden nämlich “gefilmt”, und schließlich im Rahmen der namensgebenden Party den Spielern vorgeführt. Das hebt ihre Moral umgehend um ganze fünf Punkte. Mit der Videoparty könnt ihr also aus dem Stand von Moral 0 auf Moral 9 kommen, wenn ihr die entsprechenden Traineraktionen (+3) und den Mentaltrainer (+1) ebenfalls nutzt. Wohlgemerkt sind nur zwei dieser Items im Pack, und das Pack auf zwei Käufe pro Monat limitiert. Der Trick klappt also wirklich maximal viermal im Monat, und erfordert bis zu eine Stunde intensives Spielen, um die Herausforderung zu lösen, ist also keineswegs eine Möglichkeit, die Moral gratis aufs Maximum zu bringen. Immerhin könnt ihr euch aussuchen, wann ihr diese Herausforderung startet, und wirklich die Stunde Zeit habt. Wichtig: Die Videoparty ist nur im Saison Pack im Dezember verfügbar und ausdrücklich ein Testballon. Wir werden abhängig von eurem Feedback entscheiden, was wir damit in Zukunft machen, und was sich ab 1. Januar im Saison-Pack befinden wird.

Liga-Reform

Nach längeren Diskussionen (die noch nicht ganz beendet sind) sind wir allmählich an dem Punkt angekommen, wo wir zumindest ungefähr ankündigen können, was wir aus dem Ergebnis der Umfrage zu den taktischen/normalen Ligen machen. Als größtes Problem wurde identifiziert, dass es nicht genug taktische Ligen gibt und/oder dass sie (insbesondere Belgien) zu unattraktiv sind. Daher werden wir zu Saison 422 die Ligen umstrukturieren, und zwar so, dass es vier Kontinental-Ligen geben wird, die alle taktisch sein werden (Amerika, Afrika, Asien, Europa), plus die unverändert taktische World League, also insgesamt fünf taktische Ligen. Alle National-Ligen werden ab Saison 422 normal gespielt, auch Belgien. Da wir eine Abwanderung vieler Teams insbesondere in die neue Europa League erwarten, die allein schon durch ihren Namen sehr attraktiv ist, werden wir einige Ligen schließen, in denen es ohnehin schon recht viele Bots gibt. Dazu gehören auf jeden Fall die Nordic und Eastern Europe League, die in der neuen Europa-Liga aufgehen, sowie einige Länder-Ligen. Welche es genau sein werden, diskutieren wir noch. Da sich für einige Teams dadurch die Notwendigkeit ergibt, einen Umzug in ein anderes Land vorzunehmen, werden wir in der fraglichen Zeit kulanterweise das Umzugs-Item auf einen symbolischen Preis senken. Wir werden das System dann mindestens bis zum Anfang des neuen Jahrs so laufen lassen und euch dann erneut fragen, ob ihr mit der Aufteilung in taktische/normale Ligen zufrieden seid. Das Ziel ist es, dass jeder, der auf hohes Gewicht des Stein-Schere-Papier-Systems wert legt, in einer taktischen Liga spielen kann, und dass jeder, der mehr Wert auf taktische Feinheiten legt, in normalen Ligen spielen kann, ohne von einem übermächtigen SSP-System mit Quoten bis zu 90:10 genervt zu werden, das daher möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt etwas abgeschwächt wird (das erfordert aber noch einige Diskussionen und ist erst nächstes Jahr ein Thema!). Hinzufügen möchte ich noch die Anmerkung, dass ich mir ziemlich sicher bin, dass es eine solche Aufteilung wohl in keinem anderen Manager-Game gibt. Wir legen wirklich sehr hohen Wert auf die Zufriedenheit möglichst vieler Mitspieler und kommen euch sehr weit entgegen, und das tun wir auch sehr gerne. Das heißt natürlich nicht, dass wir jeden Wunsch erfüllen können. Aber wir bemühen uns.

Taktik-Kompass: Futter für Taktik-Füchse

Es ist mal wieder Zeit für Taktik-Tüftler! Willkommen bei einer neuen Ausgabe des Taktik-Kompass!

(Alle bisher erschienenen Folgen des Taktik-Kompass findet ihr auf kick-it-out.de)



Heute geht es mal wieder um das Stein-Schere-Papier-Prinzip (SSP). Wir möchten eingangs allerdings darauf hinweisen, dass Kick it out immer noch ein Fußballspiel ist. Um es ganz deutlich zu sagen:

Kick it out enthält ein Stein-Schere-Papier-Element, es IST NICHT Stein-Schere-Papier! (Oder, wie wir hier in Westfalen sagen: Schnick-Schnack-Schnuck)

Anders ausgedrückt: Selbst wenn ihr die richtige Gegentaktik zu der eures Gegners eingestellt habt, so ist das nur in taktisch geprägten Ligen und Turniere quasi eine Sieggarantie. In normalen Spielen ist das ein Element des Spiels, nicht das einzige, auch nicht das wichtigste. Wichtig ist aufm Platz 😉

Das zeigen wir euch heute an einem konkreten Beispiel. Schaut euch die folgende Aufstellung an:

4231: Katze, IV KU, IV MD, 2x AV AB, 2x DM AB, 1x OM AB, 2x OM SP, 1x A AS (alle AB geboostet auf 130 mit Erleuchtung, 11 Maskottchen und Trainerpullover)

Sieht ziemlich gut aus, oder? Wenn die nicht-abergläubischen Spieler alle Stärke 99 haben, kommt das Team auf eine durchschnittliche Stärke von etwa 113. Hinten drin steht ein Kopfballer, der gegnerische Flanken abfängt, die Spielmacher füttern das Ass, das auch alleine Konterchancen reinmacht. Wenn man damit nicht gegen 442/433 gewinnt, wie dann?!

Diese Aufstellung hat allerdings tatsächlich ein Problem, das ihr manchmal zum Verhängnis wird. Und das hat nichts mit dem SSP-System zu tun, sondern mit Fußball. Was sagt euer Fußball-Sachverstand zu folgender Paarung, wenn ihr das SSP mal einen Moment lang vergesst?

Stärke 113 4231 gegen Stärke 108 433

Falls ihr ein solches Spiel in eurer Historie habt (oder in eurer Liga), schaut euch mal einen zugehörigen Spielbericht an. Ihr werdet feststellen, dass das 4231 deutlich mehr Ballbesitz hat als das 433. Es hat ja auch 2 Mittelfeldspieler mehr, und die sind auch noch erleuchtet. Und jetzt kommt’s:

Kontern kann man nur, wenn der Gegner den Ball hat.

Ich hab den Satz fett gedruckt. Lest ihn bitte zweimal! Die Aussage hat rein gar nichts mit SSP zu tun, nicht einmal mit Kick it out, das ist einfache Fußball-Logik.

Wie ihr wisst, versucht die Simulation in Kick it out, ein echtes Fußballspiel einigermaßen nachzubilden. Und deshalb gilt der obige Satz auch in Spielen in Kick it out! Es wäre keine besonders gute Simulation, wenn es nicht so wäre!

Was ist die Folge für euer 4231 mit starkem, abergläubisch-erleuchteten Mittelfeld?

Die Folge ist, dass ihr recht wenig Konter bekommt. Schaut euch ein paar entsprechende Spielberichte ruhig genau an. Zwei oder drei Konter, mal mehr, mal weniger. Ursache ist der hohe Ballbesitz! Und wenige Konter bedeuten natürlich, da der Gegner ja nicht nur zuschaut, was ihr macht, sondern auch zu gewinnen versucht: Es kann passieren, dass ihr nicht genug Tore schießt, um zu gewinnen, SSP hin oder her!

Und genau deshalb ist 541 die bessere Kontertaktik, wohlgemerkt mit starken AB-Spielern (so vorhanden) lieber auf den Abwehr-Positionen als im Mittelfeld. Wenn ihr kontern wollt, soll hinten die Null stehen, ihr wollt den Gegner kommen lassen, und definitiv weniger Ballbesitz haben.

Ich erfinde das natürlich nicht einfach, ich kann es durch Statistiken belegen. Die folgenden Quoten basieren auf allen Top-Platin-Spielen (97+) der letzten drei Tage, ausgenommen taktisch geprägte Spiele:

4-3-3 gegen 5-4-1: 13% Siege, 73% Niederlagen, 14% Unentschieden

4-3-3 gegen 4-2-3-1: 20% Siege, 57% Niederlagen, 23% Unentschieden

Umgekehrt ausgedrückt gewinnt 541 satte 73% der Spiele gegen 433, 4231 aber nur 57%! Ein Unterschied von 16%, gerundet wären das in etwa zwei von zehn Spielen, die 541 mehr gewinnt! Das sind in einer Meisterschaftssaison sechs Punkte!

Gegen 442 sieht es übrigens ähnlich aus. Natürlich hat 541 auch einen erheblichen Nachteil: Ihr braucht einen dritten Innenverteidiger, der für keine andere Aufstellung notwendig ist. Außerdem erreicht ein konterstarkes 541 oft nur Spezialistenwertung 4 – aber das liegt daran, dass die Spezialistenwertung ungenau ist. Letztlich zählt auf dem Platz die genaue Aufstellung, und wie ihr an den obigen Zahlen seht, ist da 541 einfach besser, weil es mehr das tut, was es soll und zum Gewinnen braucht: kontern.

Im Moment spielen etwa doppelt soviele Teams 4231 statt 541. Wir empfehlen euch, 541 mal wie hier beschrieben auszuprobieren. Ist nicht genau dafür ein Fußballmanager da? Mit Taktiken und Aufstellungen experimentieren? Denkt immer dran: Kick it out simuliert Fußball. Nicht Schnick-Schnack-Schnuck.

Wir wünschen euch viel Spaß beim Ausprobieren, beim Fachsimpeln mit den Kollegen, und natürlich viel Erfolg aufm Platz!

Der große Kick it out-Taktikkompass: Teil 3 – Flanke, Kopfball, Tor!



Die Osterferien sind vorbei, alles neu macht der Mai – Zeit für eine weitere Folge des Taktik-Kompass!

Das Thema heute: Kopfballungeheuer und Flankengötter.



Wie ihr wisst, haben wir vor einigen Wochen mit erheblichem Aufwand die Simu so justiert, dass die Kopfballungeheuer und Flankengötter viel effektiver sind – sie sind konkurrenzfähig. Natürlich gibt es andere starke Aufstellungen, und Kopfbälle alleine machen keine Meisterschaft. Aber wir wissen, dass sich viele von euch fragen, wie sie Kopfballer und Flankengötter am besten einsetzen. Hier kommen die intimen Details!

Schauen wir uns mal so einen typischen Spielzug an: Zunächst muss einer eurer Flankengötter an den Ball kommen. Dazu muss man wissen, dass es von der Taktik abhängt, wie oft welcher Spieler den Ball hat. Die defensiven Taktiken haben den Schwerpunkt weiter hinten. Außenverteidiger-FG haben hier recht oft den Ball. Öfter als bei offensiven Taktiken, wo OM und Angreifer mehr zum Zug kommen. DM-Flankengötter gibt es ja nicht, müssen wir nicht drüber reden.

Angenommen, euer Flankengott hat nun den Ball und steht nicht in der Mitte des Feldes, sondern mehr oder weniger links oder rechts außen. Wie in jeder anderen Situation auch kann jetzt ein gegnerischer Spieler versuchen, ihm den Ball abzunehmen. Das ist deswegen sehr wichtig, weil OM oder A FG es meistens mit Abwehrspielern zu tun bekommen, gegen die ein Zweikampf auch mal öfter verloren geht. Defensive FG, also AV FG, müssen sich dagegen meist eher gegen gegnerische Offensivkräfte durchsetzen, die naturgemäß etwas schlechter in dieser Disziplin sind – deshalb bekommen Außenverteidiger recht oft die Gelegenheit, einen weiten, hohen Ball nach vorn in die Mitte zu spielen, denn auch das zählt als Flanke!

Natürlich ist der hohe Ball nicht immer die beste Idee für einen AV FG. Er erhält daher einen deutlichen Abzug auf die Flankenwahrscheinlichkeit im Vergleich zu OM und A.

Außerdem gilt: Viele Köche verderben den Brei. Um die gesamte Anzahl Flanken in einem realistischen Rahmen zu halten, gibt es Abzüge auf Flankenwahrscheinlichkeit bei mehr als 4 Flankengöttern im Team. Stellt ihr etwa bei 343 sechs FG auf (2 AV, 2 OM, 2 A), erhaltet ihr einen Abzug von 30% auf die Flankenwahrscheinlichkeit – was ziemlich genau dem Fall entspräche, wenn ihr nur 4 FG aufgestellt habt (6-33%=4).

Ferner hängt die Flankenwahrscheinlichkeit von der Moral und vom Spielstand ab: Wenn man schon führt, versucht man eben lieber, den Ball in den eigenen Reihen zu halten, statt mit der Flanke zu riskieren, dass der Gegner an den Ball kommt. Die Flankenwahrscheinlichkeit hängt aber nicht von der Spielerstärke ab. Auch ein Flankengott mit Stärke 60 kann also oft flanken (wenn er den Zweikampf gewonnen hat)!

Die wichtigste Voraussetzung für eine Flanke ist aber: Es muss einen Kopfballer geben. Ohne Kopfballungeheuer keine Flanken!

Der Flankengott versucht immer, einen bestimmten Kopfballer in der Mitte des Spielfelds (nicht auf Außenpositionen!) anzuspielen, am liebsten einen, der vorne steht. IV oder DM-Kopfballer sind eher für Abwehrarbeit zuständig und erhalten selten eine Flanke (nur dann, wenn sie mit nach vorne gegangen sind, etwa bei einer Ecke). Hat der Flankengott einmal ein Kopfballungeheuer im Visier, kann nur noch ein gegnerischer defensiver Kopfballer (DM oder IV) verhindern, dass der Ball ankommt. Er geht in einen Luftzweikampf und kann die Situation abhängig von seiner Zweikampfstärke klären. Technisch ist das wie ein Zweikampf am Boden, d.h. ein IV hat generell bessere Chancen als ein DM. (Ja, das DM KU ist nicht gerade der beste Spezialist, den man sich denken kann! Aber es hat ja keiner gesagt, dass alle gleich stark sind!)

Wichtig ist: Hat der Gegner kein defensives Kopfballungeheuer, kann euer KU ungehindert aufs Tor köpfen!

Das bedeutet im Umkehrschluss, dass es eine ziemlich gute Idee ist, einen eigenen IV/DM Kopfballer aufzubieten, um gegnerische Kopfbälle möglichst zu unterbinden. Dabei reicht einer, ein zweites defensives KU verbessert nicht die Chancen, gegnerische Kopfbälle abzufangen!

Wenn das Kopfballungeheuer nun aufs Tor köpft, kommt ein doppelter Vorteil zum Vorschein: Er erhält zunächst einen Bonus von 33% auf seine Schussstärke.

Die Schussstärke wiederum hängt wie bei jedem Schuss von der Stärke des Spielers (und der Teammoral) ab. Am wahrscheinlichsten ist eine Schussstärke, die genau der Stärke des Spielers entspricht, bei einem 90er Spieler also genau 120 (90+33%). Höhere und niedrigere Schussstärken sind umso seltener, je weiter sie von der 120 entfernt liegen. Mathe-Freaks wissen schon längst, dass hier von einer Gaußverteilung die Rede ist.

Das Kopfballungeheuer hat seinen Namen übrigens nicht ohne Grund. Denn ein ganz entscheidender Vorteil ist, dass seine Kopfbälle immer aufs Tor gehen! Normale Schüsse können daneben oder drüber gehen (oder an Pfosten oder Latte), Kopfballungeheuer aber treffen immer das Tor! Das ist ein riesiger Vorteil, der vor allem in niedrigeren Stärkebereichen von erheblicher Bedeutung ist. Je geringer nämlich die Stärke, umso wahrscheinlicher geht bei einem normalen Schuss der Ball daneben. Dieses Risiko entfällt aber beim KU, egal wie stark oder schwach er ist! Wenn ihr Anfänger seid, und noch im Bereich Silber oder Gold antretet, beschafft euch zwei Flankengötter und ein Kopfballungeheuer, es lohnt sich! (Diese Besonderheit ist übrigens einer der Gründe, warum in den Stärkebereichen unterhalb von Platin das Stein-Stere-Papier-System nur eingeschränkt funktionieren kann: Bestimmte Aufstellungen sind deutlich stärker als der Vorteil durch Gegentaktik.)

Fliegt der Ball einmal aufs Tor, kann nur noch der Torwart den Einschlag verhindern. Der Bonus auf die Schussstärke macht es schwerer, den Kopfball zu halten, aber ein starker Torwart hat immer noch eine reelle Chance. Ansonsten klingelt es, im Spielbericht erscheinen die Symbole für Flanke und Kopfballtor, und eure Taktik ist aufgegangen!

Wie also setzt ihr am besten die Flankenstrategie ein?

1. Bis zu vier Flankengötter auf den Positionen AV, OM oder A.

2. Ein offensives Kopfballungeheuer in der Mitte. (Wenn ihr eine Kontertaktik spielt, ist allerdings oft das Konter-As die bessere Wahl.)

3. Ein defensives Kopfballungeheuer hinten in der Mitte (IV besser als DM) für Abwehr gegnerischer Flanken und manchmal als zusätzlicher Angreifer.

Dann mal viel Spaß beim Einnetzen durch die Luft!

Der große Kick it out-Taktikkompass: Teil 2

Im ersten Teil haben wir euch gezeigt, dass eine gute Taktik nicht in jedem Spiel, aber langfristig auf jeden Fall erfolgreich ist.

Diesmal geht es um die Spezialisten, wie sie funktionieren, wie man sie einsetzen kann und so weiter. Wer neu im Spiel ist, kann hier eine Menge lernen, und wer schon lange dabei ist, sein Wissen um einige Details erweitern.


Abergläubische Spieler

Gern wird belächelt, wer an die magische Wirkung von Schafen und goldenen Torpfosten glaubt. Aber rein zahlenmäßig sind AB-Spieler im Vorteil – wenn der Bonus hoch genug ist und eine andere Spezialisierung nicht überlegen (wir kommen später dazu). Klarer Fall: Für Anfänger sind die Abergläubischen unspannend. Ihr habt meist nur ein Maskottchen, der einzige Vorteil gegenüber einem Normalo mit einem Stärkepunkt mehr ist, wartet… es gibt keinen. Selbst wenn ihr euch den Trainerpullover holt (+7), habt ihr mehr das Problem, dass der Spieler an die Stärkebegrenzung der kleinen Turniere stößt oder sie überschreitet.
Wer als Elite-Team alle Maskottchen und den Trainerpullover hat, und sogar noch ein paar seltene Erleuchtungs-Boosts, kann AB-Spieler bis zu einer Stärke von 99 + 15 + 7 + 13 = 134 verstärken, zumindest vorübergehend.
Natürlich geht die Spielerstärke an vielen Stellen direkt in die Berechnung der Simulation ein. Beispielsweise dient die Spielerstärke als Grundwert für alle Torschüsse. Es gibt natürlich Modifikationen, z.B. abhängig von der Position: Offensive Mittelfeldspieler bekommen -20%, defensive -60% und so weiter. Dann spielt natürlich die Moral eine Rolle, und die tatsächliche Schussstärke weicht zufällig nach oben oder unten ab (für Mathe-Cracks: Hier kommt eine Gaußverteilung zum Einsatz).
Unter dem Strich schießt ein Stürmer im Durchschnitt mit einer Schussstärke, die seiner Stärke entspricht (plus Moralbonus).
Folglich sind die Schüsse eines AB-Spielers mit Stärke 121 (mit Erleuchtung 134) deutlich besser als die eines Normalos – aber auch besser als die eines anderen Spezialisten, ausgenommen die Kopfballungeheuer, zu denen wir später kommen. Schüsse mit höherer Stärke gehen öfter aufs Tor und sind schwerer zu halten – logisch!

Ähnlich sieht es im Tor aus. Ein AB-Torwart hält im Durchschnitt stärkere Schüsse, weil seine Abwehrstärke direkt von seiner Gesamtstärke abhängt. Natürlich steht er hier in Konkurrenz zur Katze, zu der wir später kommen. Analog wirkt sich der Bonus auf AB-Abwehrspieler aus, die eine bessere Zweikampfquote haben, und auf Mittelfeldspieler, deren Gesamtstärke das Ballbesitzverhältnis bestimmt.
Das einzige Problem der abergläubischen Spieler ist: Sie können alles besonders gut, aber sie können nichts Besonderes. Aber genau darauf kommt es oftmals an.
So kann ein abergläubischer Innenverteidiger hervorragend die gegnerischen Stürmer aus dem Spiel nehmen. Aber sobald eine Flanke geflogen kommt, hat er schlechte Karten. Er kann den Kopfball eines Kopfballungeheuers nicht verhindern. Und zwar wirklich überhaupt nicht. Das kann nur ein eigener IV KU, und auch der schafft das nur ungefähr bei einer von drei Flanken (hängt auch von den Spielerstärken ab, da es sich um einen normalen Zweikampf handelt, bloß in der Luft).
Nicht umsonst gibt es ganz wenige Teams, die mit 11 abergläubischen Spielern auflaufen. Erstens gibt es nicht genug Erleuchtungen, um alle Spieler auf Stärke 134 zu bringen (nur ganz wenige Teams haben mehr als 3 aktive Erleuchtungen gleichzeitig), und Stärke 121 ist ohne andere Spezialisten meist nicht stark genug, um ganz oben mitzuspielen. Zweitens sind eben die anderen Spezialisten zu wichtig, um sie zu vernachlässigen. Viele Elite-Teams spielen daher mit einer Hybrid-Formation und stellen AB auf einige bestimmte Positionen, wo ihr Mangel an sonstigen Fähigkeiten unproblematisch ist. Welche Positionen das sind, lässt sich nicht allgemein sagen. Spielt ihr beispielsweise ohne Flankengötter und offensive Kopfballer, so sind Angreifer eine gute Wahl. Zumindest in offensiven Taktiken. Bei Kontertaktiken ist unter Umständen das Konter-As besser, das hängt wiederum von anderen Faktoren ab, zu denen wir kommen, wenn wir über das As reden.
Im Tor sind Katze und AB-Torwart mit Stärke 134 statistisch ungefähr gleich gut – aber andere Faktoren sind so bedeutend, dass eine klare Empfehlung nicht ausgesprochen werden kann.

Katze

Katzen-Torhüter können unglaubliche Paraden zeigen und Bälle abwehren, bei denen man sich fragt: Wie hat er das gemacht?
Diese Fähigkeit kommt ungefähr bei jedem 5. Schuss aufs Tor zur Geltung, der ansonsten drin wäre. Das bedeutet rein rechnerisch, dass ihr mit Katze 20% weniger Tore kassiert!
Haltet es euch vor Augen: 20% weniger Gegentore bedeutet beispielsweise in jedem 5. Spiel ein Gegentor weniger. Von 5 Spielen, die 1:1 enden, gewinnt ihr eines stattdessen mit 1:0. Das macht in der Liga genau 2 Punkte mehr aus, bei 30 Spielen also sechsmal soviel, das sind 12 Punkte. Schaut euch ruhig eure Liga-Tabelle an und überlegt, wo ihr mit 12 Punkten mehr stehen würdet.
Natürlich ist das eine vereinfachte Betrachtung – ihr spielt ja nicht dauernd 1:1, und ihr habt sicher Bots in der Liga, die ohnehin keine Tore gegen euch schießen. Aber wie schon im ersten Teil der Serie erläutert wurde, macht sich eine überlegene Strategie wie die Katze langfristig auf jeden Fall bemerkbar. Sie entscheidet nicht jedes Spiel, aber bei Kick it out macht man eben nicht ein Spiel am Tag, sondern zehn, hundert oder sogar noch mehr, und davon gewinnt euch die Katze definitiv eine relevante Zahl.
Das Beste ist: Ihr könnt im Spielbericht die erfolgreichen Parade der Katze sehen. Das ist nicht bei allen Spezialisten so. Ihr könnt euch jedes Mal freuen, wenn eure Katze ein Gegentor verhindert.
Ganz wichtig ist die Katze auch für Anfänger und Fortgeschrittene. Denn erstens hat im Gegensatz zum Platin-Bereich nicht jeder Gegner eine. Hier könnt ihr euch einen echten Vorteil verschaffen. Zweitens, ganz wichtig: Die Fähigkeit der Katze ist unabhängig von der Schussstärke! Sie hält mit 20% Wahrscheinlichkeit jeden Schuss, der sonst reingehen würde, egal wie gut! Wenn ihr also irgendwo auf stärkere Teams trefft, deren Stürmer folglich eine höhere Schussstärke haben als euer Torwart, verhindert die Katzen-Fähigkeit trotzdem 20% der Gegentore. Wenn ihr defensiv spielt und dem Gegner so möglichst wenig Torschüsse erlaubt, und dann auch noch eine Katze ein paar gute Chancen zunichte macht, könnt ihr manchmal sogar deutlich bessere Teams ärgern!
Dementsprechend schwer ist es, an Katzen heranzukommen. Dementsprechend teuer sind sie auf dem Transfermarkt, und dementsprechend hoch ist die Versuchung, sie zu Geld zu machen, wenn ihr eine habt.


Aber man kommt auch gratis an eine Katze. Sobald ihr die Akademie habt – die ihr als Anfänger so schnell wie möglich bauen solltet – könnt ihr Talentpunkte sammeln. Ihr erhaltet täglich beim Besuch der Akademie einen Talentpunkt gratis, ihr erhaltet Talentpunkte über Herausforderungen, Sammelbildchen oder im Rubinshop. Spart 30 Rubine für einen Silber-Nachwuchsvertrag (oder tauscht 11 violette Kang-Sammelbildchen ein) und wertet ihn in der Akademie auf einen Spezialist-Vertrag auf. Tauscht ihn dann für 7 Talentpunkte gegen einen Torwart. Leider ist nur jeder zweite dieser so erschaffenen Torhüter eine Katze (der andere ist abergläubisch), aber ihr braucht ja nur eine, und sie bleibt euch viele Saisons erhalten, der Aufwand lohnt sich also.
Alternativ schickt ihr euren Scout los. Wenn ihr genug Kio$ erspielt habt, könnt ihr vielleicht einem anderen Mitspieler ein gutes Angebot unterbreiten, das er nicht ablehnen kann. Wenn ihr die Scout-Herausforderung gelöst habt, könnt ihr alternativ den Scout auf die Suche nach einer Katze schicken, und er wird mit einem exklusiven Angebot zurückkommen. Das kostet euch dann meistens einige Millionen und Rubine, aber manchmal ist es billiger als über die Akademie (die so geholten Spieler sind aber meist älter).


Die vierte Möglichkeit, an eine Katze zu kommen, ist das seltene Item “Spezialistentraining”. Wenn ihr eine Schatztruhe öffnet, könnt ihr im Schnitt in jeder vierten ein solches Item finden. Da auch dieses aus Torhütern je zur Hälfte AB und Katzen macht, braucht ihr vermutlich eine ganze Menge Schatztruhen oder viel Glück.
Noch unwahrscheinlicher ist es, eine Katze durch Training zu erzeugen. Das große Trainingszentrum ermöglicht das zwar, aber es braucht eine Menge Training (also Zeit und Nerven oder Wundersocken) plus Glück. Dafür ist diese Methode fast gratis. Holt euch ein paar total billige Normalo-Torhüter mit Pluszeichen, trainiert sie, gebt ihnen Energydrinks, und trainiert erneut und wieder und wieder und wieder. Irgendwann wird sich der Spieler in eine Katze oder einen Abergläubischen verwandeln. Die Chance ist allerdings so gering, dass nur alle paar Tage überhaupt mal auf diese Weise eine Katze entsteht. Allerdings versuchen es deswegen auch nicht sooo viele Leute. Egal wie ihr’s anstellt: Holt euch eure Katze, ihr werdet sie lieben!

Damit sind wir für heute am Ende des Artikels. In einige Tagen geht’s dann weiter mit den anderen Spezialisten!

Der große Kick it out! Taktik-Kompass: Teil 1

Willkommen zu unserer neuen Rubrik: Dem großen Taktik-Kompass für Kick it out!



In den letzten Tagen haben uns viele Mitspieler gefragt: Simu-Justierung? Muss das? Und krieg ich jetzt auch mal Prozente?

Ja, wir hantieren hier zeitweise mit mehr Prozentzahlen als ein windiger Kredithai, fummeln an Quoten wie es sonst nur Wettbetrüger tun, und riskieren Ein-Sterne-Bewertungen wegen eines einzelnen Unentschiedens gegen einen Bot.

Warum? Weil wir wollen, dass es darauf ankommt, welche Spieler ihr wie aufstellt. Die Spiele werden nicht ausgewürfelt, der Schiri ist nicht käuflich, man gewinnt nicht automatisch, bloß weil man für viel Echtgeld einen virtuellen Ronaldo gekauft hat. Um euch zu helfen, die richtige Strategie zu finden, haben wir den Taktik-Kompass ins Leben gerufen.

Teil 1: Denk langfristig

Auch wenn die Spiele nicht zufällig ausgewürfelt werden: Natürlich ist Zufall im Spiel. Geht gar nicht anders, sonst würden Spiele zwischen zwei gleichen Teams immer exakt gleich enden (1:1), die Tore würden in der gleichen Minute fallen usw. – wer sich dergleichen wünscht, sollte vielleicht lieber Schach spielen.

Zufallsgeneratoren streuen aber. Wenn nicht immer dasselbe Ergebnis erscheinen soll, dann ist es unvermeidbar, dass andere erscheinen – höhere, niedrigere, und bei gleichen Stärken ist dann ein 2:1 etwa gleich häufig wie ein 1:1 oder ein 1:2. Ja, auch ein stärkeres Team hat manchmal Pech und verliert das eine oder andere Spiel. Sogar den echten Münchner Bayern passiert das gelegentlich, hab ich gehört. Was man aber sagen kann, ist: Auf lange Sicht gleichen sich Glück und Pech aus. Ein starkes Team wird auf lange Sicht mehr Spiele gewinnen als ein schwaches – selbst wenn es im direkten Duell mal durch Zufall eine überraschende Pleite für das bessere Team gibt. Genau aus diesem Grund wird eine Meisterschaft nicht im KO-Modus in vier Runden ausgetragen (würde ja bei 16 Teilnehmern genügen), sondern im Modus Jeder-gegen-jeden mit Rückspielen. Jedes Team hat dann nicht nur (höchstens) vier, sondern dreißig Spiele. In einem Wettbewerb mit vier Spielen pro Team hat der Zufall viel, viel größeren Einfluss als in einem mit dreißig Spielen. Selbst wenn in einer Liga-Saison mal so richtig der Wurm drin ist, werdet ihr in der nächsten mehr Glück haben.

Es kommt nicht darauf an, ob ihr am kommenden Spieltag gegen den Tabellennachbar gewinnt, um vor ihm zu stehen. Es kommt darauf an, dass ihr in der ganzen Saison mehr Punkte holt als er.

Vermutlich gibt es kaum einen Fußballmanager auf dem Markt, der diesem Phänomen so Rechnung trägt wie Kick it out! Denn ihr könnt so viele Spiele austragen wie ihr wollt. Ihr habt gerade die Herausforderung “Gewinne drei Spiele” aber verliert mit Pech drei Freundschaftsspiele hintereinander? Kein Problem, spielt einfach weiter, früher oder später kommt das Glück zurück und ihr gewinnt. Ist nur eine Frage von Minuten. In anderen Managern macht ihr vielleicht nur ein, zwei oder fünf Spiele am Tag!

Ihr fliegt mit Pech in der ersten Runde eines KO-Turniers raus? Das nächste kommt schon vor der nächsten S-Bahn, und diesmal habt ihr sicher mehr Glück. Ihr verliert ein wichtiges Spiel in der Liga und rutscht am letzten Spieltag auf Platz 6 und verpasst die Teilnahme am Galaxy Cup? Die nächste Saison beginnt schon am Sonntag! In anderen Manager-Spielen müsst ihr Wochen oder Monate warten, bis die neue Saison startet. In Kick it out geht’s sofort weiter – und langfristig wird eine gute Taktik dann auch irgendwann belohnt.

Wäre es anders, wäre also der Zufall übermächtig, hätten wir nicht eine Reihe Teams mit fünf Sternen, die 50 oder mehr Titel geholt haben. In einem hauptsächlich zufälligen System hätte jeder Teilnehmer die gleiche Erfolgsquote, unabhängig davon, ob er gut oder schlecht spielt.

Dabei reden wir zum Beispiel immer von “SSP-Quoten”. Was ist damit eigentlich gemeint?



Jeder kennt “Stein-Schere-Papier”: Stein schlägt Schere, Schere zerschneidet Papier, Papier wickelt Stein ein. Genau dieses System gibt es auch bei Kick it out:

Offensive Taktiken (442/433) schlagen defensive Kontrolle (343/532). Defensive Kontrolle schlägt Kontertaktiken (4231/541). Kontertaktiken schlagen offensive Taktiken.

“Schlägt” heißt aber natürlich nicht “gewinnt immer”. Es bedeutet: “verbessert die Chancen gegen”.

Es ist also völlig normal, mit einer Kontertaktik gegen eine offensive Mannschaft auch mal Unentschieden zu spielen oder gar zu verlieren. Aber langfristig gewinnt man auf jeden Fall mehr Spiele als man verliert. Man kann das aus den Quoten ablesen. Die liegen (seit der letzten Justierung) bei Spielen im Platin-Bereich alle zwischen 60% und 80%. Von 10 KO-Spielen mit 541 gegen 442 gewinnt man also etwa 7 (Quote 70%) und verliert 3 (der Rest, also 30%). In Freundschafts- oder Liga-Spielen muss man noch die Unentschieden hinzuzählen. Etwa ein Viertel aller Spiele geht Unentschieden aus. In manchen Happy Hours veranstalten wir die “Tactics League”, dort sind die Quoten verstärkt, so dass ihr die verschiedenen Taktiken einüben könnt. Manchmal kommt es darauf an, sie schnell umzustellen, dabei helfen euch Cotrainer oder Almanach mit den Aufstellungsspeichern.

Das Stein-Schere-Papier-System ist natürlich nicht die einzige strategische Möglichkeit in Kick it out.

Ihr könnt verschiedene Spezialisten aufstellen, Spieler boosten und letztlich kommt es auch schlicht auf die Stärke der Spieler an. Um das zu demonstrieren, habe ich euch einen (gekürzten) Spielbericht mitgebracht:



Ein hoher Sieg, dabei hat doch FC Weit Laufen die richtige Gegentaktik gespielt! Bei gleicher Stärke! Und ging trotzdem unter. Die Analyse sagt sogar “verdient”. Wieso?

Des Rätsels Lösung: FC Weit Laufen ist ein Bot, und zwar einer der besseren. Mit einer Stärke von 98 läuft das Team herum und bringt so manchen Manager in Bedrängnis. Dabei hat FC Weit Laufen keinen einzigen Spezialisten! Kein Konter-As (das eine Kontertaktik erst richtig gefährlich macht), keinen Kopfballer in der Defensive, der meine Flanken unterbindet, und keine Katze, die im Kasten das Schlimmste verhindert. Und noch dazu hat FC Weit Laufen wie alle Bots immer Moral 0 und somit deutlich verringerten Einsatz im Zweikampf, schlechtere Schüsse und weniger Ballbesitz (der Archivar hat’s notiert). Der Sieg mit der offensiven Taktik – trotz zwei Kontertoren – ist also die logische Konsequenz.

Und jetzt kommt der Clou an der ganzen Sache. Die überwältigende Mehrheit aller Teams, die gegen FC Weit Laufen antreten muss, spielt die Gegentaktik, also 343!

Bloß ist 343 deutlich defensiver als 442. Deshalb liegt die Siegquote mit 343 gegen Weit Laufen “nur” bei 96%! Ab und zu klebt einem dann das Pech am Schuh und man macht einfach nicht das nötige Tor, und schon endet die Begegnung 0:0 oder man verliert sogar. Gegen einen Bot besonders ärgerlich!

Dieses Beispiel zeigt klarer als jedes andere, dass die Gegentaktik meistens eine gute Idee ist – aber nicht immer. Gegen ein schwaches Team (oder eines ohne Spezialisten und Moral) spielt man besser offensiv. Wenn man selbst eine starke Aufstellung mit guten Spezialisten hat (und einen guten Torwart), ist es so gut wie unmöglich, dass man verliert. Tatsächlich ist es in den ganzen letzten Wochen nur einmal passiert, dass jemand mit Offensivtaktik gegen Weit Laufen verloren hat – und das war nach Elfmeterschießen.

Natürlich ist nicht jeder Gegner so leicht auszurechnen wie FC Weit Laufen (Bots ändern nie die Taktik). Deshalb ist ein konternder Gegner, der etwas schwächer ist als euer Team, immer eine Herausforderung. Versucht man, ihn zu überrennen, oder setzt man auf Geduld und defensive Kontrolle? Es gibt keine allgemeingültige Antwort, es ist ein Stückweit Gefühlssache. Passt ja, denn Fußball ist Emotion. Für das schwächere Team ist die Kontertaktik fast die einzige Chance- nehmt’s ihnen nicht übel, wenn sie euch das Leben schwer machen. Es ist Sport, E-Sport, Gefühle inklusive! Jubel hier, Frust dort. Egal – runterschlucken und ran ans nächste Spiel!

Fazit

In Kick it out sorgt die Simulation nicht dafür, dass ihr jedes Spiel gewinnt, in dem ihr besser seid als der Gegner. Aber langfristig holt ihr mehr Siege als schwächere Teams. Die Gegentaktik ist ein wichtiger taktischer Aspekt, aber nicht der einzige – sie erhöht die Siegchancen, ist aber keine Sieggarantie.

Im zweiten Teil erklären wir euch ausführlich die Funktionen der verschiedenen Spezialisten, und wie ihr sie euch zunutze macht – gerade auch im Anfängerbereich, wo nicht beliebig viele Spezialisten zur Verfügung stehen.