Willkommen zur zweiten Vorschau auf die nächste KiO-Version!
In den letzten Wochen hat uns die EU-DSVGO übelst in Atem gehalten, aber seitdem sind die Arbeiten trotzdem weiter vorangekommen. Dass wir einen neuen Spezialisten einführen, nämlich den Hammer, wisst ihr ja schon. (Zumal man leider in einer der letzten Versionen fälschlicherweise schon welche erzeugen konnte, obwohl sie natürlich noch nicht funktionieren.) Nun ist es Zeit für einige Details.
Der Hammer hat die Fähigkeit, aus der zweiten Reihe starke Schüsse abzufeuern. Es wird ihn geben als DM und IV. So weit, so klar.
Aber unter welchen Bedingungen kann er solche Schüsse abgeben?
Zunächst einmal tut er das nur in defensiven Taktiken, also 541, 4231, 343 und 352. In offensiven Taktiken ist es der Job des Mittelfelds, die Stürmer zu füttern, es wird vorzugsweise nach vorne gespielt. Nur wenn man sich nicht sehr weit in die gegnerische Hälfte wagt, kommt es zu Fernschüssen. Diese sind außerdem logischerweise nicht von den Außenpositionen aus sinnvoll, daher schießt der Hammer nur, wenn er auf einer Innenposition steht (also z.B. bei 343 nicht auf den beiden äußeren Mittelfeldpositionen). Keine Sorge: Die neue Version wird euch intuitiv zeigen, dass das so ist, denn sie hebt sinnvoll aufgestellte Spezialisten auf dem Aufstellungsbildschirm farblich hervor (nicht nur den Hammer natürlich).
Wie die meisten anderen Offensivaktionen auch, hält der Hammer sich vornehm zurück, wenn ihr ohnehin schon führt. Dann wird der Ball lieber in den eigenen Reihen gehalten, statt das Risiko einzugehen, den Gegner in Ballbesitz zu bringen.
Im Moment sind wir dabei, mit einigen Freiwilligen auf dem Testserver den Hammer zu justieren. Denn er darf natürlich nicht so stark sein, dass er das SSP beeinträchtigt: Auch mit Hammer wird 343 gegen 442 weiterhin mehr verlieren als gewinnen. Aber insbesondere gegen 541 wird der Hammer die häufig ärgerlichen torlosen Unentschieden vermeiden helfen, die es gegen 343/532 gibt. In dieser Konstellation fallen aktuell etwas wenig Tore, und je weniger Tore, desto höher das Risiko für ein ärgerliches 0:0. Damit aber der Hammer nicht die SSP-Quote gegen 343 zu stark erhöht (sie ist ohnehin sehr hoch), werden wir die Häufigkeit für Konter ganz leicht erhöhen. Das bedeutet natürlich im Umkehrschluss, dass ein 343 ohne Hammer gegen 541 etwas schlechter dastehen wird als jetzt. In 541 wird der Hammer weniger von Bedeutung sein, da die Taktik auf Konter ausgelegt ist, nicht auf Fernschüsse. Aber auch hier wird der Hammer helfen: Nämlich gegen nominell schwächere Teams, die offensiv spielen, aber zu schlecht sind, um weit in eure Hälfte vorzudringen. In solchen Fällen (also 541 gegen schwächeres 442) kommt es zu wenigen Kontern, und hier kann der Hammer helfen, euch die fehlenden Tore zu bescheren.
Natürlich steht man mit dem Hammer in 343 vor kniffligen Fragen: Welchen anderen zentralen Mittelfeld-Spezialisten „opfert“ man für ihn? Spielmacher spielen auch von Außenpositionen aus ihre tödlichen Pässen, das ist kein Problem. Aber ein AB-Mittelfeldspieler weniger kostet unter Umständen etwas Ballbesitz. Das sind die kleinen, aber durchaus manchmal wichtigen Kleinigkeiten, die auch mal ein Spiel entscheiden können, vor allem gegen die gleiche Taktik, wenn das SSP keine Rolle spielt. KiO wird oft auf das SSP reduziert, aber (außerhalb taktischer Ligen) ist das natürlich eine naive Vereinfachung, über die die Taktik-Füchse nur den Kopf schütteln können. Die richtige Gegentaktik erhöht die Chancen, nicht mehr und nicht weniger, aber andere Faktoren tun das auch. Oder sie verringern die Chancen des Gegners, obwohl er die richtige Taktik gewählt hat.
Neue Gebäude
Genug vom Hammer. Er ist ja nicht die einzige Neuerung in KiO 9. Bereits erwähnt wurde die neue Spezialistenwertung, die deutlich einfacher funktioniert als die alte: Sie zählt einfach alle sinnvoll aufgestellten Spezialisten (außer AB natürlich, da die sich in der Teamstärke niederschlagen). Und die werden in der Aufstellung auch noch farblich markiert, da gibt es nun wirklich keine Missverständnisse mehr. Logischerweise reicht die SW dann von 0 bis 11 und nicht mehr von 0 bis 5, das erfordert etwas Umdenken am Anfang. Aber danach werdet ihr es gar nicht mehr anders wollen!
Wir bringen euch im großen Update außerdem noch das hier:
Das ist, wie an den Pylonen auf dem Spielfeld unschwer zu erkennen, ein neues Trainingszentrum. Und zwar ein Luxus-Trainingszentrum. Nun ja, das sieht man ja auch am Swimmingpool auf dem Dach und an den teuren Sportwagen, die davor parken. Da wird natürlich gerne auch mal etwas mehr gearbeitet: Dank dieser Luxus-Arbeitsumgebung erhaltet einmal pro Tag beim ersten ganz normalen Training einen Extratraining-Spielerboost, den ihr auf einen beliebigen Spieler anwenden könnt. Das neue Luxus-Trainingszentrum tut also in etwa dasselbe wie der Trainerfuchs „Harter Hund“. Mit diesem Trainer habt ihr dann also zwei solcher Boosts pro Tag zur Verfügung. Wenn euch einer genügt, könnt ihr künftig den vom Trainingszentrum nehmen und euren Harten Hund durch einen anderen Trainerfuchs ersetzen. Ihr habt also die freie Wahlmöglichkeit. Wohlgemerkt: Keiner zwingt euch, das Trainingszentrum upzugraden, und es wird auch nicht ganz billig. Aber darum geht es ja in einem Manager-Game: Trefft für euren Verein die beste Entscheidung!
Da das Luxus-Trainingszentrum ganz offensichtlich für absolute Top-Spieler gedacht ist, erzeugt es übrigens im Gegensatz zum bisher besten Trainingszentrum aber beim Training keine Spezialisten mehr. Da dieses Ereignis ohnehin extrem selten ist, ist das aber für die allermeisten Manager sicher kein Verlust.
Änderung an der Clanwertung
Wir glauben, dass die Verbesserungen an der Wertung in der Clanmeisterschaft in den vergangenen Monaten sinnvoll waren. Es gibt oft sehr spannende Wochen, die aktuelle zum Beispiel – mindestens drei Clans haben noch realistische Chancen auf den Titel. Wir hatten sogar mal in vier aufeinanderfolgenden Wochen vier verschiedene Clanmeister. Das ist echt prima! Allerdings glauben wir, dass nach wie vor das „Powergaming“ zu sehr belohnt wird, nämlich doppelt. Zum einen verdient man durch Vielspielen zig Items, Moral und Geld und kann sich so ein stärkeres Team leisten, zum zweiten gewinnt man dadurch zig Turniere, die ebenfalls zur Wertung zählen. Dabei
gibt es mit den Clan-Herausforderungen schon einen Mechanismus, der das Spielen an sich abhängig von der Stärke des Clans belohnt, also viel fairer ist. Die echte Stärke eines Teams (und damit des Clans) sollte sich aber in erster Linie bei den großen Events mit starker Konkurrenz zeigen und nur dort beurteilt werden. Deshalb werden wir ab Saison 399 zunächst probeweise keine Clanwertungspunkte mehr für Standardturniere (Titan Cup/League, Platinum Cup/League) verteilen, sondern nur noch für Clan Cups, Universe und Galaxy Cup und natürlich Meisterschaften und Pokalsiege. Wir glauben außerdem, dass massives Dauerspielen nichts ist, was wir als Anbieter des Games fördern sollten. Wir sollten unseren Mitspielern zugestehen, auch mal an was anderes zu denken, zumal jetzt im Sommer und während der WM. A propos: Mitte des Monats beginnt ja außerdem die KiO-WM, es ist also nicht so, dass es keine Herausforderungen mehr gibt!
Das soll’s mal gewesen sein für heute. Das Update wird noch eine weitere kleine Neuerung bringen, und zwar im Zusammenhang mit der Wahrnehmung unerfreulicher Ergebnisse. Das ist aber noch nicht fertig, daher können wir es noch nicht hier zeigen, und da ein Bild mehr sagt als 1000 Worte, verschieben wir das auf nächste Woche.
Dann mal viel Erfolg beim Saisonausklang! Und, ihr wisst ja, falls ihr euch über eine ärgerliche Pleite im „wichtigsten Spiel der Saison“ aufregt: Wenn man Meister werden will, ist jede Niederlage ärgerlich. Aber manchmal passiert’s trotzdem. Fragt mal Liverpool oder die Bayern nach total seltsamen Ereignissen in wichtigen Spielen…