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Wochenend-SPECIAL: Sammelbildchen-Parade

Ihr kennt sie! Ihr liebt sie! Na ja, vielleicht nicht so sehr wie Erleuchtungen und Spielerfreundinnen, aber alles ist besser als nix!

Und was bekommt man schon für ein Spiel…? Zuschauereinnahmen, vielleicht Prestige, einen Blechpokal und manchmal schlechte Presse oder krasse Wutanfälle.

Sammelbildchen machen alles schöner! Notfalls verwendet ihr sie als Tapete im Büro des Cotrainers.



Kurz gesagt: Von Freitagmorgen bis Montagabend erhaltet ihr alle 5 Spiele ein zufälliges Sammelbild. Viel Spaß beim Sammeln und Eintauschen!

Der große Kick it out-Taktikkompass: Teil 2

Im ersten Teil haben wir euch gezeigt, dass eine gute Taktik nicht in jedem Spiel, aber langfristig auf jeden Fall erfolgreich ist.

Diesmal geht es um die Spezialisten, wie sie funktionieren, wie man sie einsetzen kann und so weiter. Wer neu im Spiel ist, kann hier eine Menge lernen, und wer schon lange dabei ist, sein Wissen um einige Details erweitern.


Abergläubische Spieler

Gern wird belächelt, wer an die magische Wirkung von Schafen und goldenen Torpfosten glaubt. Aber rein zahlenmäßig sind AB-Spieler im Vorteil – wenn der Bonus hoch genug ist und eine andere Spezialisierung nicht überlegen (wir kommen später dazu). Klarer Fall: Für Anfänger sind die Abergläubischen unspannend. Ihr habt meist nur ein Maskottchen, der einzige Vorteil gegenüber einem Normalo mit einem Stärkepunkt mehr ist, wartet… es gibt keinen. Selbst wenn ihr euch den Trainerpullover holt (+7), habt ihr mehr das Problem, dass der Spieler an die Stärkebegrenzung der kleinen Turniere stößt oder sie überschreitet.
Wer als Elite-Team alle Maskottchen und den Trainerpullover hat, und sogar noch ein paar seltene Erleuchtungs-Boosts, kann AB-Spieler bis zu einer Stärke von 99 + 15 + 7 + 13 = 134 verstärken, zumindest vorübergehend.
Natürlich geht die Spielerstärke an vielen Stellen direkt in die Berechnung der Simulation ein. Beispielsweise dient die Spielerstärke als Grundwert für alle Torschüsse. Es gibt natürlich Modifikationen, z.B. abhängig von der Position: Offensive Mittelfeldspieler bekommen -20%, defensive -60% und so weiter. Dann spielt natürlich die Moral eine Rolle, und die tatsächliche Schussstärke weicht zufällig nach oben oder unten ab (für Mathe-Cracks: Hier kommt eine Gaußverteilung zum Einsatz).
Unter dem Strich schießt ein Stürmer im Durchschnitt mit einer Schussstärke, die seiner Stärke entspricht (plus Moralbonus).
Folglich sind die Schüsse eines AB-Spielers mit Stärke 121 (mit Erleuchtung 134) deutlich besser als die eines Normalos – aber auch besser als die eines anderen Spezialisten, ausgenommen die Kopfballungeheuer, zu denen wir später kommen. Schüsse mit höherer Stärke gehen öfter aufs Tor und sind schwerer zu halten – logisch!

Ähnlich sieht es im Tor aus. Ein AB-Torwart hält im Durchschnitt stärkere Schüsse, weil seine Abwehrstärke direkt von seiner Gesamtstärke abhängt. Natürlich steht er hier in Konkurrenz zur Katze, zu der wir später kommen. Analog wirkt sich der Bonus auf AB-Abwehrspieler aus, die eine bessere Zweikampfquote haben, und auf Mittelfeldspieler, deren Gesamtstärke das Ballbesitzverhältnis bestimmt.
Das einzige Problem der abergläubischen Spieler ist: Sie können alles besonders gut, aber sie können nichts Besonderes. Aber genau darauf kommt es oftmals an.
So kann ein abergläubischer Innenverteidiger hervorragend die gegnerischen Stürmer aus dem Spiel nehmen. Aber sobald eine Flanke geflogen kommt, hat er schlechte Karten. Er kann den Kopfball eines Kopfballungeheuers nicht verhindern. Und zwar wirklich überhaupt nicht. Das kann nur ein eigener IV KU, und auch der schafft das nur ungefähr bei einer von drei Flanken (hängt auch von den Spielerstärken ab, da es sich um einen normalen Zweikampf handelt, bloß in der Luft).
Nicht umsonst gibt es ganz wenige Teams, die mit 11 abergläubischen Spielern auflaufen. Erstens gibt es nicht genug Erleuchtungen, um alle Spieler auf Stärke 134 zu bringen (nur ganz wenige Teams haben mehr als 3 aktive Erleuchtungen gleichzeitig), und Stärke 121 ist ohne andere Spezialisten meist nicht stark genug, um ganz oben mitzuspielen. Zweitens sind eben die anderen Spezialisten zu wichtig, um sie zu vernachlässigen. Viele Elite-Teams spielen daher mit einer Hybrid-Formation und stellen AB auf einige bestimmte Positionen, wo ihr Mangel an sonstigen Fähigkeiten unproblematisch ist. Welche Positionen das sind, lässt sich nicht allgemein sagen. Spielt ihr beispielsweise ohne Flankengötter und offensive Kopfballer, so sind Angreifer eine gute Wahl. Zumindest in offensiven Taktiken. Bei Kontertaktiken ist unter Umständen das Konter-As besser, das hängt wiederum von anderen Faktoren ab, zu denen wir kommen, wenn wir über das As reden.
Im Tor sind Katze und AB-Torwart mit Stärke 134 statistisch ungefähr gleich gut – aber andere Faktoren sind so bedeutend, dass eine klare Empfehlung nicht ausgesprochen werden kann.

Katze

Katzen-Torhüter können unglaubliche Paraden zeigen und Bälle abwehren, bei denen man sich fragt: Wie hat er das gemacht?
Diese Fähigkeit kommt ungefähr bei jedem 5. Schuss aufs Tor zur Geltung, der ansonsten drin wäre. Das bedeutet rein rechnerisch, dass ihr mit Katze 20% weniger Tore kassiert!
Haltet es euch vor Augen: 20% weniger Gegentore bedeutet beispielsweise in jedem 5. Spiel ein Gegentor weniger. Von 5 Spielen, die 1:1 enden, gewinnt ihr eines stattdessen mit 1:0. Das macht in der Liga genau 2 Punkte mehr aus, bei 30 Spielen also sechsmal soviel, das sind 12 Punkte. Schaut euch ruhig eure Liga-Tabelle an und überlegt, wo ihr mit 12 Punkten mehr stehen würdet.
Natürlich ist das eine vereinfachte Betrachtung – ihr spielt ja nicht dauernd 1:1, und ihr habt sicher Bots in der Liga, die ohnehin keine Tore gegen euch schießen. Aber wie schon im ersten Teil der Serie erläutert wurde, macht sich eine überlegene Strategie wie die Katze langfristig auf jeden Fall bemerkbar. Sie entscheidet nicht jedes Spiel, aber bei Kick it out macht man eben nicht ein Spiel am Tag, sondern zehn, hundert oder sogar noch mehr, und davon gewinnt euch die Katze definitiv eine relevante Zahl.
Das Beste ist: Ihr könnt im Spielbericht die erfolgreichen Parade der Katze sehen. Das ist nicht bei allen Spezialisten so. Ihr könnt euch jedes Mal freuen, wenn eure Katze ein Gegentor verhindert.
Ganz wichtig ist die Katze auch für Anfänger und Fortgeschrittene. Denn erstens hat im Gegensatz zum Platin-Bereich nicht jeder Gegner eine. Hier könnt ihr euch einen echten Vorteil verschaffen. Zweitens, ganz wichtig: Die Fähigkeit der Katze ist unabhängig von der Schussstärke! Sie hält mit 20% Wahrscheinlichkeit jeden Schuss, der sonst reingehen würde, egal wie gut! Wenn ihr also irgendwo auf stärkere Teams trefft, deren Stürmer folglich eine höhere Schussstärke haben als euer Torwart, verhindert die Katzen-Fähigkeit trotzdem 20% der Gegentore. Wenn ihr defensiv spielt und dem Gegner so möglichst wenig Torschüsse erlaubt, und dann auch noch eine Katze ein paar gute Chancen zunichte macht, könnt ihr manchmal sogar deutlich bessere Teams ärgern!
Dementsprechend schwer ist es, an Katzen heranzukommen. Dementsprechend teuer sind sie auf dem Transfermarkt, und dementsprechend hoch ist die Versuchung, sie zu Geld zu machen, wenn ihr eine habt.


Aber man kommt auch gratis an eine Katze. Sobald ihr die Akademie habt – die ihr als Anfänger so schnell wie möglich bauen solltet – könnt ihr Talentpunkte sammeln. Ihr erhaltet täglich beim Besuch der Akademie einen Talentpunkt gratis, ihr erhaltet Talentpunkte über Herausforderungen, Sammelbildchen oder im Rubinshop. Spart 30 Rubine für einen Silber-Nachwuchsvertrag (oder tauscht 11 violette Kang-Sammelbildchen ein) und wertet ihn in der Akademie auf einen Spezialist-Vertrag auf. Tauscht ihn dann für 7 Talentpunkte gegen einen Torwart. Leider ist nur jeder zweite dieser so erschaffenen Torhüter eine Katze (der andere ist abergläubisch), aber ihr braucht ja nur eine, und sie bleibt euch viele Saisons erhalten, der Aufwand lohnt sich also.
Alternativ schickt ihr euren Scout los. Wenn ihr genug Kio$ erspielt habt, könnt ihr vielleicht einem anderen Mitspieler ein gutes Angebot unterbreiten, das er nicht ablehnen kann. Wenn ihr die Scout-Herausforderung gelöst habt, könnt ihr alternativ den Scout auf die Suche nach einer Katze schicken, und er wird mit einem exklusiven Angebot zurückkommen. Das kostet euch dann meistens einige Millionen und Rubine, aber manchmal ist es billiger als über die Akademie (die so geholten Spieler sind aber meist älter).


Die vierte Möglichkeit, an eine Katze zu kommen, ist das seltene Item „Spezialistentraining“. Wenn ihr eine Schatztruhe öffnet, könnt ihr im Schnitt in jeder vierten ein solches Item finden. Da auch dieses aus Torhütern je zur Hälfte AB und Katzen macht, braucht ihr vermutlich eine ganze Menge Schatztruhen oder viel Glück.
Noch unwahrscheinlicher ist es, eine Katze durch Training zu erzeugen. Das große Trainingszentrum ermöglicht das zwar, aber es braucht eine Menge Training (also Zeit und Nerven oder Wundersocken) plus Glück. Dafür ist diese Methode fast gratis. Holt euch ein paar total billige Normalo-Torhüter mit Pluszeichen, trainiert sie, gebt ihnen Energydrinks, und trainiert erneut und wieder und wieder und wieder. Irgendwann wird sich der Spieler in eine Katze oder einen Abergläubischen verwandeln. Die Chance ist allerdings so gering, dass nur alle paar Tage überhaupt mal auf diese Weise eine Katze entsteht. Allerdings versuchen es deswegen auch nicht sooo viele Leute. Egal wie ihr’s anstellt: Holt euch eure Katze, ihr werdet sie lieben!

Damit sind wir für heute am Ende des Artikels. In einige Tagen geht’s dann weiter mit den anderen Spezialisten!

SPECIAL: Spring Cup

Spring time!



Join the Spring Cup this weekend! Winners and Runners-up get surprises!

The tournaments are run in league mode with 8 teams each until monday evening and have random strength limits to give beginners a chance. Have fun!

SPECIAL: Spring Cup

Dieses Wochenende steht im Zeichen des Frühlings!



Deshalb bringen wir euch mit dem Spring Cup ein neues Spaß-Turnier fürs Wochenende.

Beim Spring Cup gibt es als Sachpreise Überraschungen für Platz Eins und Zwo. Der Cup wird im Liga-Modus mit 8 Teams gespielt und hat jeweils eine zufällige Stärkebegrenzung, damit auch Anfänger eine Chance haben.

Minor and major changes

Yes! Penalties now more often hit the goal. We increased the goal propability on sunday and now found that it worked. The current goal ratio is nearly 70 percent, which is a huge improvement compared to the 40 percent before.

A minor change has just been applied to a special clan rating rule: If one clan occupies half of the slots of a tournament or more, then no clan score was rewarded. BUT what if a team of another clan wins? They also didn’t get the score, which is obviously wrong. From now on, this is changed. The rule only applies to teams of the overwhelming clan. This also applies to the second place, which will propably never happen, because there won’t ever be a Clan Cup, UC or GC with half of the slots taken by one clan, and the other tournaments don’t give clan scores to place 2.

Kleine und große Korrekturen

Wie ihr wisst, haben wir am Sonntag die Trefferquote bei Elfmetern deutlich erhöht. Sie beträgt jetzt knapp unter 70%, als etwa zwei Drittel der Elfer sind „drin“. Das ist realistischer als die frühere Quote und sorgt bisweilen für lustige 9:8-Resultate.  Die sind wirklich total realistisch!

Eine weitere kleine Korrektur haben wir vorgenommen. Es geht dabei um die Sonderregel, laut der Turniere nicht für die Clanwertung zählen, wenn mindestens die Hälfte der Teilnehmer zum gleichen Clan gehört. Hier haben wir den durchaus möglichen Fall übersehen, dass ein Team aus einem anderen Clan gewinnt. In dem Fall gibt es natürlich keinen Grund, dessen Clan die Wertungspunkte zu verweigern, hat sich das Team doch sogar gegen eine Übermacht durchgesetzt! Diese Änderung gilt ab sofort und nicht rückwirkend, da es sich mehr um eine Fehlerkorrektur als um eine Regeländerung handelt. Die präzisere Formulierung steht jetzt auch bereits in der Wiki.

Jetzt wünschen wir noch eine erfolgreiche Restsaison – und denkt beim Elfmeterschießen immer dran: Auch Torhüter können die entscheidenden Männer sein!

SPECIAL: Titans Cup

Join the Special Titans Cup this weekend!



Only for teams with strength 100 and above. Meet the other titans and win large collectible packs with 22 collectibles (4 special ones). If you manage to reach the finals of this hourly KO tournament but lose, you’ll be awarded with a pack with 11 collectibles (2 special ones).

Now have fun in this very unique type of tournament which we offer for the first time in KiO history!

Flanke, Kopfball, Tor

Seit sechseinhalb Jahren gibt es in Kick it out Kopfballungeheuer und Flankengötter (daher auch mal die klassische KiO-Schrift im Bild unten). Selten sah man sie in Aktion, das hat sich seit KiO 8.1 zumindest ein bisschen geändert. Die tägliche Anzahl Kopfballtore hat sich fast verdoppelt von etwa 13000 auf gut 22000. Auch viele Powergamer testen die Flanken. Grund genug für ein Gespräch mit Riley Edwards (21) von Eddschmer FC, Innenverteidiger und Kopfballungeheuer.



KiO: Riley, wie siehts aktuell mit deinem Schmerzmittel-Konsum aus?

Edwards: Geht. Aber der Kopf kriegt mehr zu tun, das merkt man schon, nach Feierabend.

KiO: Wo hinterlässt der Ball denn die meisten Dellen?

Edwards (befühlt seine Stirn): Da sind Dellen?!

KiO: Gibt’s in der Abwehr mehr weg zu köpfen?

Edwards: Ja, schon. Wir Innenverteidiger-Kopfballer bekommen mehr Flanken, die wir klären müssen. Immer klappt das nicht, aber ohne uns wäre oft ein kopfballstarker Mittelstürmer zur Stelle und würde den Keeper alt aussehen lassen. Kopfbälle sind nämlich oft gefährlicher als normale Schüsse.

KiO: Und vorne?

Edwards: Unser Trainer ist skeptisch. In unserer Liga in Griechenland spielen wir gegen andere Teams als zum Beispiel in Clan Cups. Aber es ist schon so, dass ich oft mit nach vorne gehe, und mit zwei oder drei Flankengöttern auf dem Feld springt auch mal das eine oder andere Tor raus. Ich selbst hab zum Beispiel am 9. Spieltag gegen Benni getroffen. Das war schon cool, obwohl es am Ende leider nur zu einem 1:1 gereicht hat. War ein knappes Spiel.

KiO: Wie so oft, ähm.

Edwards: Wir trainieren gerade ein paar neue Spielzüge. Ich denke, mit der Zeit werden wir mit unseren Flankengöttern noch wichtiger werden.

KiO: Danke für das Gespräch.

Bekanntlich haben wir mit dem Erscheinen von KiO 8.1 die Häufigkeit von Flanken und die Stärke von Kopfbällen deutlich erhöht, wegen vieler unrealistischer Spielverläufe dann aber wieder ein wenig zurückgedreht. Es erfordert weitere, umfangreiche Tests, um die Kopfballer und Flankengötter wieder so ins Spiel zu integrieren, dass sie sich einerseits gegen starke Gegner (z.B. abergläubische Spieler mit hohen Boni) durchsetzen können, aber nicht unrealistisch Tore am Fließband produzieren und letztlich sogar das Stein-Schere-Papier-System beeinträchtigen. Wir arbeiten daran und werden in einem der nächsten Updates weitere Verbesserungen integrieren.

Ach ja, und ganz nebenbei, wer’s noch nicht gesehen hat: Ab sofort werden bei Elfmeterschießen auf vielfachen Wunsch endlich auch Fehlschüsse angezeigt!

Kick it out 8.1 is here

KiO 8.1 was published on sunday, 26th feb.

Let us first summarize the well-known improvements:

New happy hours, among them „a talent point for each succesful training“ and „no exhaustion in friendly matches“. Other happy hours are discontinued. Some shop offers will also change.

New emblem patterns (invented by users last month)

Extended archivist. Not yet disclosed was that he will also show all Regional Cups.

Team screen shows league the team plays in (linked to the league screen)

Setup slots can be renamed (not on Windows)

These changes mostly are based on suggestions and wishes by YOU, the community!

There are also some important gameplay adjustments:

After long discussions with many clans, we came up with another change to the clan championship: Only the scores of the best 7 instead of 11 teams are taken into account. This enabled smaller clans to participate in the fight for the clan championship. At the same time, the classical clan championship is discontinued. Also, we introduce two special rules which rarely apply but shall prohibit abuse: Regular tournaments only count towards the clan score if a) teams from at least two clans participate and b) no clan has half of the participants or more. We are sure that these changes will make the clan championship more interesting.

Another important change affects energydrinks. The limitation of 95% health will be removed outside of tournaments. That way you can play tournaments just before your next league match and still bring the players to 100% fitness. This is done because of huge amounts of unused drinks in many team’s inventories.

Lastly we will make two adjustments to the simulation, also based on public demand: Crossings are increased and headers improved to score more goals with CR/HE specialist.

The second adjustment affects the 352 formation which will be improved vs. the 4231 formation. It was not too bad, but strictly worse than 541 (against which in turn 352 ist better, but 541 is less played than 4231). Now 352 should be an alternative, especially if you want to experiment with 5 midfield players.

We are sure that all this improves the game a lot. Thank YOU for your good suggestions and for playing!

KiO 8.1 ist da

Das neue Update ist da und es erfüllt viele Wünsche!
Zu den bereits „geleakten“ Neuerungen gibt es noch ein paar Ergänzungen. Aber zunächst einmal kurz zusammengefasst, was ihr schon wisst:

Neue Happy Hours! Darunter „Talentpunkte für erfolgreiches Training“, „Ein Rubin pro Sieg“, „Taktisches Turnier“, „Kein Fitnessverlust in Freundschaftsspielen“. Mehrere davon sind Vorschläge von Usern, für die wir uns herzlich bedanken! Ein paar andere Happy Hours entfallen dafür vorläufig, bei den Happy Hours mit Shop-Sonderangeboten gibt es zudem einige Verschiebungen, weil manche Angebote wohl nicht so interessant waren. Es wird deshalb andere Items nur während einer entsprechenden Happy Hour geben. Die genauen Änderungen können wir euch hier nicht mitteilen, weil sich sonst Geldfüchse bevorraten würden.

Neue Wappenmuster (auf Userwunsch bzw. basierend auf Vorschlägen und SKizzen aus dem kleinen Wettbewerb!)! Wisst ihr schon.

Erweiterter Archivar: Er zeigt künftig auch eure höchsten Siege und Niederlagen an (außer gegen Bots). Auch damit erfüllen wir einen häufigen Userwunsch! Außerdem wird der Archivar euch die letzten RegioCups anzeigen – nicht nur die aus eurer Region wohlgemerkt, sondern alle!

Auf dem Team-Screen erscheint eine Info, in welcher Liga das Team gerade spielt, und man kann sich von dort aus auch diese Liga ansehen. Auch ein Uservorschlag!

Cotrainer-Aufstellungsslots können umbenannt werden. Ich weiß, ich wiederhole mich: Uservorschlag!

Was haben wir noch nicht verraten?

Energydrinks: Die Begrenzung auf 95% Fitness entfällt, außer während ihr in einem Turnier seid. Ihr könnt also künftig Turniere bis 10 Minuten vor eurem Liga-Spiel spielen, und euer Team dann mit ED auf 100% Fitness bringen. Warum machen wir das? Weil wir wissen, dass viele Teams gerne mehr spielen würden ohne ihr Liga-Ergebnis zu beeinträchtigen. Und weil viele Teams hunderte Energydrinks gehortet haben, für die sie keine Verwendung haben. Ganz wichtig ist, dass man in Turnieren weiterhin nur bis 95% Fitness pushen kann: Wir möchten nicht, dass ein Team vor jeden Spiel EDs trinken kann, immerhin ist das ein Turnier mit einem Spiel kurz nach dem anderen, soviel können die Spieler gar nicht saufen!

Clanwertung: Nach langen und umfangreichen Beratungen im Ältestenrat – in dem die meisten großen Clans vertreten sind, wie ihr wisst – haben wir einen sehr einfachen Kompromiss gefunden. Für die Clanwertung werden ab kommender Saison nur 7 statt 11 Teams gewertet. Dies ermöglicht es kleineren Clans, weiter oben mitzumischen, ohne irgendwoher Teams zu rekrutieren, was man vielleicht auch gar nicht will. Gleichzeitig wird die klassische Clanwertung eingestellt. Wir möchten, dass sich alle Clans auf die „einzige“ Wertung konzentrieren können. Das macht dann auch Diskussionen über Splitterclans überflüssig.

Ferner haben wir zwei bislang fehlende, aber völlig logische Begrenzungen eingebaut: Für die Clanwertung zählen nur Siege in noch regulären Turnieren, wenn a) mehr als ein Clan teilgenommen hat und b) kein Clan die Hälfte der Teilnehmer oder mehr gestellt hat. Wohlgemerkt betrifft diese Regelung derzeit nur sehr weniger Turniere. Wir möchten damit proaktiv vermeiden, dass ein Clan auf die Idee kommt, nachts mit je 3 Teams in eine ansonsten nur mit Bots gefüllte Platinum League zu gehen. Wir finden, dafür sollte es keine Clanwertungspunkte geben.

Außerdem werden wir inaktive Clans (deren Mitglieder alle inaktiv sind) in der Liste ausblenden. Es ergäbe keinen Sinn, wenn sich jemand um die Aufnahme bei einem solchen Clan bewirbt, Punkte in der Wertung haben sie ja auch nicht. Sobald mindestens ein Mitglied des Clans aktiv wird, wird auch der ganze Clan wieder aktiv geschaltet.

Als letztes gibt es zwei kleine Justierungen an der Simulation – ebenfalls aufgrund zahlreicher Userwünsche. Erstens verbessern wir die Kopfball-Strategie. Flanken werden häufiger, Kopfbälle stärker. Zweitens verstärken wir 352 im SSP gegen 4231. Zwar ist 352 gegen 541 stärker als die Alternative 343, aber es wird viel weniger 541 als 4231 gespielt, und deshalb ist nur selten 352 die richtige Wahl. Ab Sonntag wird die Taktik gegen 4231 mindestens gleich gut wie 343 – ermöglicht aber wegen der 5 statt 4 Mittelfeldpositionen der Spieler andere Spezialisten-Varianten. Gerade im Zusammenhang mit Flankengötter sicher mal ein paar Tests wert!

Wir sind sicher, dass alle Änderungen im Sinne des Spiels sind und vor allem in EUREM Sinne – denn wie ihr in dieser umfangreichen Liste seht, geschehen fast alle Änderungen auf eure Vorschläge oder Wünsche hin!