Die Osterferien sind vorbei, alles neu macht der Mai – Zeit für eine weitere Folge des Taktik-Kompass!
Das Thema heute: Kopfballungeheuer und Flankengötter.
Wie ihr wisst, haben wir vor einigen Wochen mit erheblichem Aufwand die Simu so justiert, dass die Kopfballungeheuer und Flankengötter viel effektiver sind – sie sind konkurrenzfähig. Natürlich gibt es andere starke Aufstellungen, und Kopfbälle alleine machen keine Meisterschaft. Aber wir wissen, dass sich viele von euch fragen, wie sie Kopfballer und Flankengötter am besten einsetzen. Hier kommen die intimen Details!
Schauen wir uns mal so einen typischen Spielzug an: Zunächst muss einer eurer Flankengötter an den Ball kommen. Dazu muss man wissen, dass es von der Taktik abhängt, wie oft welcher Spieler den Ball hat. Die defensiven Taktiken haben den Schwerpunkt weiter hinten. Außenverteidiger-FG haben hier recht oft den Ball. Öfter als bei offensiven Taktiken, wo OM und Angreifer mehr zum Zug kommen. DM-Flankengötter gibt es ja nicht, müssen wir nicht drüber reden.
Angenommen, euer Flankengott hat nun den Ball und steht nicht in der Mitte des Feldes, sondern mehr oder weniger links oder rechts außen. Wie in jeder anderen Situation auch kann jetzt ein gegnerischer Spieler versuchen, ihm den Ball abzunehmen. Das ist deswegen sehr wichtig, weil OM oder A FG es meistens mit Abwehrspielern zu tun bekommen, gegen die ein Zweikampf auch mal öfter verloren geht. Defensive FG, also AV FG, müssen sich dagegen meist eher gegen gegnerische Offensivkräfte durchsetzen, die naturgemäß etwas schlechter in dieser Disziplin sind – deshalb bekommen Außenverteidiger recht oft die Gelegenheit, einen weiten, hohen Ball nach vorn in die Mitte zu spielen, denn auch das zählt als Flanke!
Natürlich ist der hohe Ball nicht immer die beste Idee für einen AV FG. Er erhält daher einen deutlichen Abzug auf die Flankenwahrscheinlichkeit im Vergleich zu OM und A.
Außerdem gilt: Viele Köche verderben den Brei. Um die gesamte Anzahl Flanken in einem realistischen Rahmen zu halten, gibt es Abzüge auf Flankenwahrscheinlichkeit bei mehr als 4 Flankengöttern im Team. Stellt ihr etwa bei 343 sechs FG auf (2 AV, 2 OM, 2 A), erhaltet ihr einen Abzug von 30% auf die Flankenwahrscheinlichkeit – was ziemlich genau dem Fall entspräche, wenn ihr nur 4 FG aufgestellt habt (6-33%=4).
Ferner hängt die Flankenwahrscheinlichkeit von der Moral und vom Spielstand ab: Wenn man schon führt, versucht man eben lieber, den Ball in den eigenen Reihen zu halten, statt mit der Flanke zu riskieren, dass der Gegner an den Ball kommt. Die Flankenwahrscheinlichkeit hängt aber nicht von der Spielerstärke ab. Auch ein Flankengott mit Stärke 60 kann also oft flanken (wenn er den Zweikampf gewonnen hat)!
Die wichtigste Voraussetzung für eine Flanke ist aber: Es muss einen Kopfballer geben. Ohne Kopfballungeheuer keine Flanken!
Der Flankengott versucht immer, einen bestimmten Kopfballer in der Mitte des Spielfelds (nicht auf Außenpositionen!) anzuspielen, am liebsten einen, der vorne steht. IV oder DM-Kopfballer sind eher für Abwehrarbeit zuständig und erhalten selten eine Flanke (nur dann, wenn sie mit nach vorne gegangen sind, etwa bei einer Ecke). Hat der Flankengott einmal ein Kopfballungeheuer im Visier, kann nur noch ein gegnerischer defensiver Kopfballer (DM oder IV) verhindern, dass der Ball ankommt. Er geht in einen Luftzweikampf und kann die Situation abhängig von seiner Zweikampfstärke klären. Technisch ist das wie ein Zweikampf am Boden, d.h. ein IV hat generell bessere Chancen als ein DM. (Ja, das DM KU ist nicht gerade der beste Spezialist, den man sich denken kann! Aber es hat ja keiner gesagt, dass alle gleich stark sind!)
Wichtig ist: Hat der Gegner kein defensives Kopfballungeheuer, kann euer KU ungehindert aufs Tor köpfen!
Das bedeutet im Umkehrschluss, dass es eine ziemlich gute Idee ist, einen eigenen IV/DM Kopfballer aufzubieten, um gegnerische Kopfbälle möglichst zu unterbinden. Dabei reicht einer, ein zweites defensives KU verbessert nicht die Chancen, gegnerische Kopfbälle abzufangen!
Wenn das Kopfballungeheuer nun aufs Tor köpft, kommt ein doppelter Vorteil zum Vorschein: Er erhält zunächst einen Bonus von 33% auf seine Schussstärke.
Die Schussstärke wiederum hängt wie bei jedem Schuss von der Stärke des Spielers (und der Teammoral) ab. Am wahrscheinlichsten ist eine Schussstärke, die genau der Stärke des Spielers entspricht, bei einem 90er Spieler also genau 120 (90+33%). Höhere und niedrigere Schussstärken sind umso seltener, je weiter sie von der 120 entfernt liegen. Mathe-Freaks wissen schon längst, dass hier von einer Gaußverteilung die Rede ist.
Das Kopfballungeheuer hat seinen Namen übrigens nicht ohne Grund. Denn ein ganz entscheidender Vorteil ist, dass seine Kopfbälle immer aufs Tor gehen! Normale Schüsse können daneben oder drüber gehen (oder an Pfosten oder Latte), Kopfballungeheuer aber treffen immer das Tor! Das ist ein riesiger Vorteil, der vor allem in niedrigeren Stärkebereichen von erheblicher Bedeutung ist. Je geringer nämlich die Stärke, umso wahrscheinlicher geht bei einem normalen Schuss der Ball daneben. Dieses Risiko entfällt aber beim KU, egal wie stark oder schwach er ist! Wenn ihr Anfänger seid, und noch im Bereich Silber oder Gold antretet, beschafft euch zwei Flankengötter und ein Kopfballungeheuer, es lohnt sich! (Diese Besonderheit ist übrigens einer der Gründe, warum in den Stärkebereichen unterhalb von Platin das Stein-Stere-Papier-System nur eingeschränkt funktionieren kann: Bestimmte Aufstellungen sind deutlich stärker als der Vorteil durch Gegentaktik.)
Fliegt der Ball einmal aufs Tor, kann nur noch der Torwart den Einschlag verhindern. Der Bonus auf die Schussstärke macht es schwerer, den Kopfball zu halten, aber ein starker Torwart hat immer noch eine reelle Chance. Ansonsten klingelt es, im Spielbericht erscheinen die Symbole für Flanke und Kopfballtor, und eure Taktik ist aufgegangen!
Wie also setzt ihr am besten die Flankenstrategie ein?
1. Bis zu vier Flankengötter auf den Positionen AV, OM oder A.
2. Ein offensives Kopfballungeheuer in der Mitte. (Wenn ihr eine Kontertaktik spielt, ist allerdings oft das Konter-As die bessere Wahl.)
3. Ein defensives Kopfballungeheuer hinten in der Mitte (IV besser als DM) für Abwehr gegnerischer Flanken und manchmal als zusätzlicher Angreifer.
Dann mal viel Spaß beim Einnetzen durch die Luft!
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May Update
The next update for Kick it out will be released on may 21st (which is by the way the 7th birthday of Kio).
The new update will finally bring then Clan Challenges, but we didn’t finish the details yet, so we’ll inform you about that in a couple of days.
The other improvements are based on suggestions from the community! Here they come:
- Trophy for clan championship place 1, 2 and 3. These are CLAN trophies, shown in the clan window, not the team screen.
- Several new team challenges
- Search for non-specialists on the transfer list
- Increasing the players limit from 36 to 40
- Shortened waiting time before friendlies
Stay tuned for more information about the update in the next days.
Alles neu macht der Mai
Als mir gestern im Sandkasten ein Maikäfer begegnete, fiel es mir wie Sand aus den Schuhen: Wir haben euch ja noch gar nicht erzählt, was wir im nächsten Update mit euch vorhaben!
Dann wird’s Zeit. Bekanntlich haben wir uns in den vergangenen Wochen darauf konzentriert, unser neues Spiel fertigzustellen (hat’s schon jemand von euch gefunden?), deshalb gab es im April kein KiO-Update. Aber jetzt ist es wieder soweit!
Wir teilen diese News in zwei Teile und erzählen euch zuerst eine ganze Reihe Neuerungen, die fast alle auf Vorschläge von euch zurückgehen. Allerdings können wir euch die entscheidende Neuerung – die Clan-Herausforderungen – heute noch nicht im Detail vorstellen, weil wir derzeit noch an den letzten Details feilen. Diese Infos erhaltet ihr in ein paar Tagen.
Hier also die unvollständige Liste der Neuerungen in Kick it out 8.2 für Android und Windows:
- Trophäen in Form von Medaillen für Platz 1, 2 und 3 in der Clanmeisterschaft. Diese Trophäen erhält wohlgemerkt der Clan, nicht die Mitglieder, demzufolge sind sie im Clan-Screen zu bewundern!
- Neue reguläre Herausforderungen, die für noch mehr Abwechslung sorgen, darunter z.B. gewinne x Spiele mit einer bestimmten Taktik.
- Auf der Transferliste kann man künftig explizit nach Normalos suchen
- Die Kader-Begrenzung wird von 36 auf 40 Spieler angehoben
- Die Wartezeit vor Freundschaftsspielen wird verkürzt
- Diverse kleine Verbesserungen und Korrekturen
Das Update erscheint am 21. Mai – was zufälligerweise genau der Tag ist, an dem sich die Veröffentlichung von Kick it out! Version 1.0 zum siebten mal jährt. Um das zu feiern, wird es natürlich ein Hammer-Special geben!
SPECIAL: Collectible Weekend
This weekend, you get 1 random standard collectible for each tournament you play (except Bot Cups, until sunday evening).
Furthermore, we did a slight change to the happy hour tournaments Rock Cup and Collector Cup: The min strength has been removed, and both now have a random max strength to improve the chances for beginners.
And next week, we’ll start with the next update previews! Remember that end of this month, we’ll celebrate the 7th KiO birthday, so stay tuned!
SPECIAL: Sammelbildchen-Wochenende
Eine vertrauenswürdige Quelle hat uns versichert, dass nach wie vor nicht alle Cotrainer-Büros mit Sammelbildchen tapeziert sind.
(Fake News!? Ich glaub kein Wort!)
Aber macht euch keine Umstände! Ihr erhaltet vollautomatisch ein zufälliges Sammelbildchen, immer wenn ihr ein Turnier spielt (Bot Cups ausgenommen, bis Sonntagabend).
Um das noch leichter zu machen, haben wir außerdem eine Änderung bei zwei Happy Hour-Turnieren (Rock Cup und Collectors Cup) vorgenommen: Die Mindeststärke ist bei beiden entfallen, dafür haben sie jetzt eine zufällige Maximalstärke, um die Chancen für Anfänger zu erhöhen. Nehmt teil, sahnt ab!
Übrigens, wenn ihr’s nicht weitersagt, darf ich verraten, dass wir nächste Woche mit der Vorschau auf die nächste KiO-Version beginnen werden. Ende des Monats steht der 7. KiO-Geburtstag ins Haus – verlasst euch drauf, wir haben uns dafür etwas Besonderes ausgedacht!
SPECIAL: Kang Cup
This weekend, we have a unique special for you: The KANG CUP. If you don’t know who the player named Ye Kang is, you propably play KiO for less then 3 years. It’s this guy:
He still is the all time best player of the KiO universe, which was only possible stacking lots of „old“ enlightenment items.
Anyway, now it’s time to remember him, the best KiO player, who retired nearly 3 years ago, and we celebrate this with the KANG CUP.
Join a KANG CUP any time from today til monday. The top team will receive a Kang Collectible, 11 of which can be swapped for a silver (Level 14 and lower) or gold player contract.
The cups are held in league mode with 4 teams each at daytimes and most have random maximum strength to allow lower tier teams to participate and win.
Have fun with Kang!
SPECIAL: Kang Cup
Es ist nun fast drei Jahre her, als ein gewinner Herr Ye Kang die Liga aufmischte. Der erleuchtetste Spieler aller KiO-Zeiten trat mit schwindelerregender Stärke 143 (plus Maskottchen-Boni) an und erzielte in seiner Karriere nicht weniger als 17704 Tore in 11206 Spielen. Am 18. Mai 2014 hängte er seine Schuhe an den Nagel. Schon vor Karriereende haben wir ihm ein Denkmal gesetzt, das ihr alle kennt:
Zum Zeitpunkt dieses „Fotos“ hatte er seine Maximalstärke von 143 noch nicht erreicht. Merkt euch das gut, dieses Detail fragen wir bei der nächsten Ausgabe „Wer wird KiO-Millionär?“ ab!
Kleine Anekdote: Zwischendurch gab es mal den Plan, Kang als Geist auferstehen zu lassen, genauer als Maskottchen. Die zugehörige Grafik ist lustigerweise auch heute noch in jeder KiO-Version vorhanden, wird aber nicht benutzt, weil wie die Idee dann doch kurzfristig verworfen haben – zu morbide. Hier zeigen wir euch das zugehörige Bild endlich mal:
Irgendwie fehlt da die rostige Rasselkette, oder?
Moment, bin ich vielleicht ein wenig vom Thema abgeschweift?
Okay, zurück zum Special!
Von Freitagvormittag bis Montagabend präsentieren wir euch den KANG GEDÄCHTNIS CUP – ein Vierer-Turnier im Liga-Modus, in dem der Sieger ein Kang-Sammelbildchen erhält. Elf davon kann man bekanntlich gegen einen Spielervertrag eintauschen (bis Level 15 silber, darüber gold). Und im Gegensatz zu den Ostereiern kann man diese Items auch noch gebrauchen, wenn längst alle Hasen vorbei gehoppelt sind.
Der KANG CUP startet alle soundsoviel Minuten mit zufälliger Höchststärke, damit auch Anfänger eine Chance haben. Teams, die schon nicht mehr wissen wohin mit Gold-Verträgen, können sich derweil auf unser nächstes Special freuen, aber mehr verrate ich wirklich noch nicht!
Wir wünschen viel Spaß beim KANG GEDÄCHTNIS CUP!
New: Special Item Pack
From now on, you find the Special Item Pack in our shop. It contains a huge amount of 44 blue energy drinks!
(Notice: Update to version 8.1.7 to see the correct image. Even if you don’t, the content of the pack is 44 blue ED.)
Neu: Special Item Pack
Ostermontag war ich ganz schön müde. Kuchen backen, Eier anmalen, Eier suchen, Kuchen essen. Oh Mann, war ich platt.
Ich brauchte dringend einen Energydrink. Oder zwei. Oder tausend.
Bloß: Ich hatte keine mehr, und da erinnerte ich mich daran, dass wir vor kurzem das Silver Pack mit Energydrinks angeboten hatten.
Zwei Knopfdrücke später (oder tausend) hatte ich die Lösung:
Im Klartext: Ab sofort gibt es im Shop das Special Item Pack mit 44 blauen Energydrinks zum Preis von 99 Cent – zumindest bis wir alle hyperaktiv fröhlich rumhüpfen, voller Koffein, also… sagen wir… bis auf weiteres.
(Hinweis: Im Shop wird noch das alte Silver-Pack-Bildchen angezeigt, bis ihr auf Version 8.1.7 updatet. Das Pack enthält aber trotzdem die 44 Energydrinks.)
Easter Special!
Find all eggs!
From friday to monday (8-24 CEST), you can get eastereggs for playing, for example for playing matches or participating in tourmanents… figure it out for yourself!
But after a couple of hours, the action changes and you have to figure out again how to get eggs.
There are eggs in six colors, and once you have collected FIVE of one color, you can activate it and get a free item. Rare colors give better items.
Note that all eggs will be removed from inventories a couple of days after easter. So make sure you activate your 5-of egg packs in time! Piles of less than 5 eggs of one color are useless once the special ends.
Now have fun and make sure you find all those eggs!