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Simu-Zahlen

Nachdem die Justierung der Simulation jetzt abgeschlossen ist, möchten wir den Zahlenfreunden unter euch ein paar Statistiken nicht vorenthalten. Alle Statistiken basieren auf mehreren zehntausend Spielen der letzten drei Tage.

Überraschungen: 8% (global), 8% (Platin), 7% (Liga ohne Bot-Spiele)

Sensationen: 0% (global), 1% (Platin)

Es gibt damit nicht nennenswert mehr oder weniger Überraschungen oder Sensationen als vor der Änderung.

Stein-Schere-Papier-System (Siegquoten im Platin-Bereich, Stärke 90+):

541-442: 67%
541-433: 71%
4231-442: 67%
4231-433: 72%

343-541: 83%
343-4231: 81%
352-541: 74%
352-4231: 69%

442-352: 85%
433-352: 87%
442-343: 75%
433-343: 74%

Unentschieden werden für die Siegquoten nicht mitgezählt, nur Siege und Niederlagen. Unentschieden gibt es je nach Taktik-Konstellation zwischen 18 und 28%.

Auch wenn man die Statistik auf den Top-Platin-Bereich (97+) begrenzt, zeigen sich ähnliche Quoten. Selbst im Gold-Bereich sehen sie gut aus. Das ist auch im Anfängerbereich (unter Stärke 70) nicht viel anders, bloß treten hier bei vielen Teams stärkere Abweichungen auf, einfach weil die Varianz von Stärke, Spezialisten und Aufstellungen allgemein stark schwankt. Man bedenke, dass ein Team mit Gesamtstärke 60 durchaus einen 99er Torwart und zehn 56er Spieler haben kann – oder eben elf 60er. Das ist auf dem Platz ein gewaltiger Unterschied, der aber im Spielbericht praktisch nicht erkennbar ist – auch nicht für die Analysefunktion. Deshalb kann eine Niederlage gegen das genannte Team mit dem starken Torwart durchaus wahrscheinlicher sein als ein Sieg, selbst wenn man 10 Punkte besser ist (aber keinen 99er Stürmer hat). Aus diesem Grund weisen wir immer wieder darauf hin, dass Abweichungen von erwarteten Ergebnissen im niedrigen Stärkebereich an der Tagesordnung sind. Wir empfehlen Powergamern deshalb, im für sie geeigneteren Platin-Bereich zu spielen.

Nun aber zu den konkreten Quoten:
Im Moment liegen sie leider nicht alle im Soll-Bereich von 60-80%. Es fallen allerdings nur zwei deutlich raus, und zwar 352 gegen Offensivtaktiken. Knapp oberhalb 80% liegt 343 gegen Defensivtaktiken. Uns ist freilich bekannt, dass gerade letztere Konstellation eine hohe Quote vertragen kann, weil es sonst sehr schwierig ist, gegen etwas schwächere, konternde Mannschaften zu gewinnen. Die Quote 343-4231 lag vor der Justierung bei knapp 90% und war damit zu hoch (das ist ein geeigneter Wert für die taktische Liga, nicht für die normale). Mit 81% kann man gut leben. Gegen etwas schwächere Teams steigt die Quote dann auf 90%. Aber nicht auf hundert! Sieggarantien gibt es nicht. Es ist schließlich wichtig, dass auch schwächere Mannschaften mal eine Chance haben. Die Entscheidung, wie man gegen ein solches Team antritt (offensiv und Kontertore riskieren oder kontrolliert defensiv und Unentschieden riskieren), ist nicht immer leicht, aber mir fällt kein Grund ein, warum es das sein sollte. Wer ganz oben mitspielen will, muss auch in solchen Situationen bestehen, den Gegner auf etwaige Schwächen hin untersuchen (kein defensiver Kopfballer? Selbst welche aufstellen!) und entsprechend spielen. Hierzu verweisen wir auf den gestern erschienenen Taktik-Artikel. Wem das SSP-System in der Liga mit Quoten von 60-80% nicht stark genug ausgeprägt ist, dem empfehlen wir den Wechsel in eine taktische Liga (World League, Asia League oder Belgien – wobei bei den beiden letzteren sonntags kurz vor Start meist auch der direkte Einstieg in die erste Liga möglich ist).

Die SSP-Quoten der taktischen Ligen führe ich nicht einzeln auf. Sie liegen im Platin-Bereich 90+ alle zwischen 85% und 100%, wie es sei soll. Dort kommt es also deutlich mehr auf die richtige Gegentaktik und weniger auf Stärke und Spezialisten an. Auch für Fortgeschrittene ohne SW5-Team, die in einer normalen Liga trotz Gegentaktik nicht mithalten können, ist die taktische Liga geeignet.

Die Kopfballer und Flankengötter sind durch die Justierung spürbar besser geworden. Vermutlich hat das der eine oder andere schon zu spüren bekommen. Wichtig ist allerdings, dass die Anzahl sinnvoll einsetzbarer Flankengötter begrenzt ist, und dass die Kontertaktiken weniger Flanken produzieren (sonst wären sie zu stark gegen 343). Wir werden im Rahmen unserer neuen Artikelserie „Taktik-Kompass“ demnächst auch einen Artikel über die Kopfballungeheuer-Strategie bringen.

Durch die gibt es nun ab und zu recht torreiche Spiele – selten, aber auffällig öfter als früher. Auf alle Spiele betrachtet ist die Anzahl sehr torreicher Begegnungen wie 6:6 oder 7:7 weiterhin eine große Ausnahme. Es gibt schon Maßnahmen, um dies zu verringern, aber vielleicht kann man da noch mehr tun.

Ansonsten werden wir die Simulation jetzt bis auf weiteres nicht mehr anfassen, damit ihr auf einer verlässlichen Basis spielen könnt.

Der große Kick it out! Taktik-Kompass: Teil 1

Willkommen zu unserer neuen Rubrik: Dem großen Taktik-Kompass für Kick it out!



In den letzten Tagen haben uns viele Mitspieler gefragt: Simu-Justierung? Muss das? Und krieg ich jetzt auch mal Prozente?

Ja, wir hantieren hier zeitweise mit mehr Prozentzahlen als ein windiger Kredithai, fummeln an Quoten wie es sonst nur Wettbetrüger tun, und riskieren Ein-Sterne-Bewertungen wegen eines einzelnen Unentschiedens gegen einen Bot.

Warum? Weil wir wollen, dass es darauf ankommt, welche Spieler ihr wie aufstellt. Die Spiele werden nicht ausgewürfelt, der Schiri ist nicht käuflich, man gewinnt nicht automatisch, bloß weil man für viel Echtgeld einen virtuellen Ronaldo gekauft hat. Um euch zu helfen, die richtige Strategie zu finden, haben wir den Taktik-Kompass ins Leben gerufen.

Teil 1: Denk langfristig

Auch wenn die Spiele nicht zufällig ausgewürfelt werden: Natürlich ist Zufall im Spiel. Geht gar nicht anders, sonst würden Spiele zwischen zwei gleichen Teams immer exakt gleich enden (1:1), die Tore würden in der gleichen Minute fallen usw. – wer sich dergleichen wünscht, sollte vielleicht lieber Schach spielen.

Zufallsgeneratoren streuen aber. Wenn nicht immer dasselbe Ergebnis erscheinen soll, dann ist es unvermeidbar, dass andere erscheinen – höhere, niedrigere, und bei gleichen Stärken ist dann ein 2:1 etwa gleich häufig wie ein 1:1 oder ein 1:2. Ja, auch ein stärkeres Team hat manchmal Pech und verliert das eine oder andere Spiel. Sogar den echten Münchner Bayern passiert das gelegentlich, hab ich gehört. Was man aber sagen kann, ist: Auf lange Sicht gleichen sich Glück und Pech aus. Ein starkes Team wird auf lange Sicht mehr Spiele gewinnen als ein schwaches – selbst wenn es im direkten Duell mal durch Zufall eine überraschende Pleite für das bessere Team gibt. Genau aus diesem Grund wird eine Meisterschaft nicht im KO-Modus in vier Runden ausgetragen (würde ja bei 16 Teilnehmern genügen), sondern im Modus Jeder-gegen-jeden mit Rückspielen. Jedes Team hat dann nicht nur (höchstens) vier, sondern dreißig Spiele. In einem Wettbewerb mit vier Spielen pro Team hat der Zufall viel, viel größeren Einfluss als in einem mit dreißig Spielen. Selbst wenn in einer Liga-Saison mal so richtig der Wurm drin ist, werdet ihr in der nächsten mehr Glück haben.

Es kommt nicht darauf an, ob ihr am kommenden Spieltag gegen den Tabellennachbar gewinnt, um vor ihm zu stehen. Es kommt darauf an, dass ihr in der ganzen Saison mehr Punkte holt als er.

Vermutlich gibt es kaum einen Fußballmanager auf dem Markt, der diesem Phänomen so Rechnung trägt wie Kick it out! Denn ihr könnt so viele Spiele austragen wie ihr wollt. Ihr habt gerade die Herausforderung „Gewinne drei Spiele“ aber verliert mit Pech drei Freundschaftsspiele hintereinander? Kein Problem, spielt einfach weiter, früher oder später kommt das Glück zurück und ihr gewinnt. Ist nur eine Frage von Minuten. In anderen Managern macht ihr vielleicht nur ein, zwei oder fünf Spiele am Tag!

Ihr fliegt mit Pech in der ersten Runde eines KO-Turniers raus? Das nächste kommt schon vor der nächsten S-Bahn, und diesmal habt ihr sicher mehr Glück. Ihr verliert ein wichtiges Spiel in der Liga und rutscht am letzten Spieltag auf Platz 6 und verpasst die Teilnahme am Galaxy Cup? Die nächste Saison beginnt schon am Sonntag! In anderen Manager-Spielen müsst ihr Wochen oder Monate warten, bis die neue Saison startet. In Kick it out geht’s sofort weiter – und langfristig wird eine gute Taktik dann auch irgendwann belohnt.

Wäre es anders, wäre also der Zufall übermächtig, hätten wir nicht eine Reihe Teams mit fünf Sternen, die 50 oder mehr Titel geholt haben. In einem hauptsächlich zufälligen System hätte jeder Teilnehmer die gleiche Erfolgsquote, unabhängig davon, ob er gut oder schlecht spielt.

Dabei reden wir zum Beispiel immer von „SSP-Quoten“. Was ist damit eigentlich gemeint?



Jeder kennt „Stein-Schere-Papier“: Stein schlägt Schere, Schere zerschneidet Papier, Papier wickelt Stein ein. Genau dieses System gibt es auch bei Kick it out:

Offensive Taktiken (442/433) schlagen defensive Kontrolle (343/532). Defensive Kontrolle schlägt Kontertaktiken (4231/541). Kontertaktiken schlagen offensive Taktiken.

„Schlägt“ heißt aber natürlich nicht „gewinnt immer“. Es bedeutet: „verbessert die Chancen gegen“.

Es ist also völlig normal, mit einer Kontertaktik gegen eine offensive Mannschaft auch mal Unentschieden zu spielen oder gar zu verlieren. Aber langfristig gewinnt man auf jeden Fall mehr Spiele als man verliert. Man kann das aus den Quoten ablesen. Die liegen (seit der letzten Justierung) bei Spielen im Platin-Bereich alle zwischen 60% und 80%. Von 10 KO-Spielen mit 541 gegen 442 gewinnt man also etwa 7 (Quote 70%) und verliert 3 (der Rest, also 30%). In Freundschafts- oder Liga-Spielen muss man noch die Unentschieden hinzuzählen. Etwa ein Viertel aller Spiele geht Unentschieden aus. In manchen Happy Hours veranstalten wir die „Tactics League“, dort sind die Quoten verstärkt, so dass ihr die verschiedenen Taktiken einüben könnt. Manchmal kommt es darauf an, sie schnell umzustellen, dabei helfen euch Cotrainer oder Almanach mit den Aufstellungsspeichern.

Das Stein-Schere-Papier-System ist natürlich nicht die einzige strategische Möglichkeit in Kick it out.

Ihr könnt verschiedene Spezialisten aufstellen, Spieler boosten und letztlich kommt es auch schlicht auf die Stärke der Spieler an. Um das zu demonstrieren, habe ich euch einen (gekürzten) Spielbericht mitgebracht:



Ein hoher Sieg, dabei hat doch FC Weit Laufen die richtige Gegentaktik gespielt! Bei gleicher Stärke! Und ging trotzdem unter. Die Analyse sagt sogar „verdient“. Wieso?

Des Rätsels Lösung: FC Weit Laufen ist ein Bot, und zwar einer der besseren. Mit einer Stärke von 98 läuft das Team herum und bringt so manchen Manager in Bedrängnis. Dabei hat FC Weit Laufen keinen einzigen Spezialisten! Kein Konter-As (das eine Kontertaktik erst richtig gefährlich macht), keinen Kopfballer in der Defensive, der meine Flanken unterbindet, und keine Katze, die im Kasten das Schlimmste verhindert. Und noch dazu hat FC Weit Laufen wie alle Bots immer Moral 0 und somit deutlich verringerten Einsatz im Zweikampf, schlechtere Schüsse und weniger Ballbesitz (der Archivar hat’s notiert). Der Sieg mit der offensiven Taktik – trotz zwei Kontertoren – ist also die logische Konsequenz.

Und jetzt kommt der Clou an der ganzen Sache. Die überwältigende Mehrheit aller Teams, die gegen FC Weit Laufen antreten muss, spielt die Gegentaktik, also 343!

Bloß ist 343 deutlich defensiver als 442. Deshalb liegt die Siegquote mit 343 gegen Weit Laufen „nur“ bei 96%! Ab und zu klebt einem dann das Pech am Schuh und man macht einfach nicht das nötige Tor, und schon endet die Begegnung 0:0 oder man verliert sogar. Gegen einen Bot besonders ärgerlich!

Dieses Beispiel zeigt klarer als jedes andere, dass die Gegentaktik meistens eine gute Idee ist – aber nicht immer. Gegen ein schwaches Team (oder eines ohne Spezialisten und Moral) spielt man besser offensiv. Wenn man selbst eine starke Aufstellung mit guten Spezialisten hat (und einen guten Torwart), ist es so gut wie unmöglich, dass man verliert. Tatsächlich ist es in den ganzen letzten Wochen nur einmal passiert, dass jemand mit Offensivtaktik gegen Weit Laufen verloren hat – und das war nach Elfmeterschießen.

Natürlich ist nicht jeder Gegner so leicht auszurechnen wie FC Weit Laufen (Bots ändern nie die Taktik). Deshalb ist ein konternder Gegner, der etwas schwächer ist als euer Team, immer eine Herausforderung. Versucht man, ihn zu überrennen, oder setzt man auf Geduld und defensive Kontrolle? Es gibt keine allgemeingültige Antwort, es ist ein Stückweit Gefühlssache. Passt ja, denn Fußball ist Emotion. Für das schwächere Team ist die Kontertaktik fast die einzige Chance- nehmt’s ihnen nicht übel, wenn sie euch das Leben schwer machen. Es ist Sport, E-Sport, Gefühle inklusive! Jubel hier, Frust dort. Egal – runterschlucken und ran ans nächste Spiel!

Fazit

In Kick it out sorgt die Simulation nicht dafür, dass ihr jedes Spiel gewinnt, in dem ihr besser seid als der Gegner. Aber langfristig holt ihr mehr Siege als schwächere Teams. Die Gegentaktik ist ein wichtiger taktischer Aspekt, aber nicht der einzige – sie erhöht die Siegchancen, ist aber keine Sieggarantie.

Im zweiten Teil erklären wir euch ausführlich die Funktionen der verschiedenen Spezialisten, und wie ihr sie euch zunutze macht – gerade auch im Anfängerbereich, wo nicht beliebig viele Spezialisten zur Verfügung stehen.

 

 

Simu-Anpassung am Sonntag

Nachdem zuletzt viel über sonderbare Ergebnisse in Folge der Verbesserung der Kopfballer und Flankengötter diskutiert wurde, haben wir in umfangreichen Labortests geänderte Parameter für die Simulation erprobt, die ab Sonntagmorgen zum Einsatz kommen werden. Dies betrifft indirekt auch SSP-Quoten; so werden wir 352 und 343 gegen 433/442 etwas verstärken, weil die Quoten zu gering sind, und die Konteranfälligkeit von 343 etwas erhöhen, weil diese Taktik im Moment gegen 4231 deutlich zu stark ist. 352 bleibt in dieser Konstellation unverändert, weil es ohnehin etwas schwächer ist. Kopfballer und Flankengötter werden insofern modifiziert, dass sie zwar grundsätzlich mehr Flanken (und damit auch Tore) schießen, aber nicht in den defensiven Taktiken und auch nicht mehr so viele, wenn man einfach nur besonders viele FG/KU aufstellt, da fehlte eine Begrenzung nach oben.

Wir werden die geänderte Simu ab Sonntag natürlich beobachten, um sicherzustellen, dass die Änderungen die gewünschte Wirkung haben.

Vielen Dank für eure Geduld und euer Verständnis.

Kleine und große Korrekturen

Wie ihr wisst, haben wir am Sonntag die Trefferquote bei Elfmetern deutlich erhöht. Sie beträgt jetzt knapp unter 70%, als etwa zwei Drittel der Elfer sind „drin“. Das ist realistischer als die frühere Quote und sorgt bisweilen für lustige 9:8-Resultate.  Die sind wirklich total realistisch!

Eine weitere kleine Korrektur haben wir vorgenommen. Es geht dabei um die Sonderregel, laut der Turniere nicht für die Clanwertung zählen, wenn mindestens die Hälfte der Teilnehmer zum gleichen Clan gehört. Hier haben wir den durchaus möglichen Fall übersehen, dass ein Team aus einem anderen Clan gewinnt. In dem Fall gibt es natürlich keinen Grund, dessen Clan die Wertungspunkte zu verweigern, hat sich das Team doch sogar gegen eine Übermacht durchgesetzt! Diese Änderung gilt ab sofort und nicht rückwirkend, da es sich mehr um eine Fehlerkorrektur als um eine Regeländerung handelt. Die präzisere Formulierung steht jetzt auch bereits in der Wiki.

Jetzt wünschen wir noch eine erfolgreiche Restsaison – und denkt beim Elfmeterschießen immer dran: Auch Torhüter können die entscheidenden Männer sein!

Rubin-Wochenende

 

Der Ruby Cup ist zurück!

Erstmals seit langer Zeit bieten wir bis Montagabend tagsüber alle paar Minuten ein kleines Turnier mit zufälliger Stärkebegrenzung an – den RUBY CUP. Hier haben auch Anfänger eine Chance! Zumal schon Platz 2 genügt, um einen Rubin zu gewinnen – der Gewinner erhält deren zwei. Wer fleißig ist, kann übers Wochenende mehr Rubine einsammeln als Cäptn Sparrow sein ganzes Leben lang geklaut hat!

Klar so weit?

SPECIAL: Titans Cup

Neu: Ein Turnier nur für Titanen – ab Teamstärke 100, erstmals an diesem Wochenende als stündliches Special!



Messst euch mit den Besten in diesem gnadenlosen KO-Turnier, gewinnt ein Riesen-Pack mit 22 Sammelbildchen (davon 4 besondere)! Der Verlierer des Finales geht immerhin mit einem Pack mit 11 Sammelbildchen nach Hause.

Dieses Turnier findet von Freitagmittag bis Montagabend tagsüber stündlich statt. Wir wünschen viel Spaß!

Flanke, Kopfball, Tor

Seit sechseinhalb Jahren gibt es in Kick it out Kopfballungeheuer und Flankengötter (daher auch mal die klassische KiO-Schrift im Bild unten). Selten sah man sie in Aktion, das hat sich seit KiO 8.1 zumindest ein bisschen geändert. Die tägliche Anzahl Kopfballtore hat sich fast verdoppelt von etwa 13000 auf gut 22000. Auch viele Powergamer testen die Flanken. Grund genug für ein Gespräch mit Riley Edwards (21) von Eddschmer FC, Innenverteidiger und Kopfballungeheuer.



KiO: Riley, wie siehts aktuell mit deinem Schmerzmittel-Konsum aus?

Edwards: Geht. Aber der Kopf kriegt mehr zu tun, das merkt man schon, nach Feierabend.

KiO: Wo hinterlässt der Ball denn die meisten Dellen?

Edwards (befühlt seine Stirn): Da sind Dellen?!

KiO: Gibt’s in der Abwehr mehr weg zu köpfen?

Edwards: Ja, schon. Wir Innenverteidiger-Kopfballer bekommen mehr Flanken, die wir klären müssen. Immer klappt das nicht, aber ohne uns wäre oft ein kopfballstarker Mittelstürmer zur Stelle und würde den Keeper alt aussehen lassen. Kopfbälle sind nämlich oft gefährlicher als normale Schüsse.

KiO: Und vorne?

Edwards: Unser Trainer ist skeptisch. In unserer Liga in Griechenland spielen wir gegen andere Teams als zum Beispiel in Clan Cups. Aber es ist schon so, dass ich oft mit nach vorne gehe, und mit zwei oder drei Flankengöttern auf dem Feld springt auch mal das eine oder andere Tor raus. Ich selbst hab zum Beispiel am 9. Spieltag gegen Benni getroffen. Das war schon cool, obwohl es am Ende leider nur zu einem 1:1 gereicht hat. War ein knappes Spiel.

KiO: Wie so oft, ähm.

Edwards: Wir trainieren gerade ein paar neue Spielzüge. Ich denke, mit der Zeit werden wir mit unseren Flankengöttern noch wichtiger werden.

KiO: Danke für das Gespräch.

Bekanntlich haben wir mit dem Erscheinen von KiO 8.1 die Häufigkeit von Flanken und die Stärke von Kopfbällen deutlich erhöht, wegen vieler unrealistischer Spielverläufe dann aber wieder ein wenig zurückgedreht. Es erfordert weitere, umfangreiche Tests, um die Kopfballer und Flankengötter wieder so ins Spiel zu integrieren, dass sie sich einerseits gegen starke Gegner (z.B. abergläubische Spieler mit hohen Boni) durchsetzen können, aber nicht unrealistisch Tore am Fließband produzieren und letztlich sogar das Stein-Schere-Papier-System beeinträchtigen. Wir arbeiten daran und werden in einem der nächsten Updates weitere Verbesserungen integrieren.

Ach ja, und ganz nebenbei, wer’s noch nicht gesehen hat: Ab sofort werden bei Elfmeterschießen auf vielfachen Wunsch endlich auch Fehlschüsse angezeigt!

KiO 8.1 ist da

Das neue Update ist da und es erfüllt viele Wünsche!
Zu den bereits „geleakten“ Neuerungen gibt es noch ein paar Ergänzungen. Aber zunächst einmal kurz zusammengefasst, was ihr schon wisst:

Neue Happy Hours! Darunter „Talentpunkte für erfolgreiches Training“, „Ein Rubin pro Sieg“, „Taktisches Turnier“, „Kein Fitnessverlust in Freundschaftsspielen“. Mehrere davon sind Vorschläge von Usern, für die wir uns herzlich bedanken! Ein paar andere Happy Hours entfallen dafür vorläufig, bei den Happy Hours mit Shop-Sonderangeboten gibt es zudem einige Verschiebungen, weil manche Angebote wohl nicht so interessant waren. Es wird deshalb andere Items nur während einer entsprechenden Happy Hour geben. Die genauen Änderungen können wir euch hier nicht mitteilen, weil sich sonst Geldfüchse bevorraten würden.

Neue Wappenmuster (auf Userwunsch bzw. basierend auf Vorschlägen und SKizzen aus dem kleinen Wettbewerb!)! Wisst ihr schon.

Erweiterter Archivar: Er zeigt künftig auch eure höchsten Siege und Niederlagen an (außer gegen Bots). Auch damit erfüllen wir einen häufigen Userwunsch! Außerdem wird der Archivar euch die letzten RegioCups anzeigen – nicht nur die aus eurer Region wohlgemerkt, sondern alle!

Auf dem Team-Screen erscheint eine Info, in welcher Liga das Team gerade spielt, und man kann sich von dort aus auch diese Liga ansehen. Auch ein Uservorschlag!

Cotrainer-Aufstellungsslots können umbenannt werden. Ich weiß, ich wiederhole mich: Uservorschlag!

Was haben wir noch nicht verraten?

Energydrinks: Die Begrenzung auf 95% Fitness entfällt, außer während ihr in einem Turnier seid. Ihr könnt also künftig Turniere bis 10 Minuten vor eurem Liga-Spiel spielen, und euer Team dann mit ED auf 100% Fitness bringen. Warum machen wir das? Weil wir wissen, dass viele Teams gerne mehr spielen würden ohne ihr Liga-Ergebnis zu beeinträchtigen. Und weil viele Teams hunderte Energydrinks gehortet haben, für die sie keine Verwendung haben. Ganz wichtig ist, dass man in Turnieren weiterhin nur bis 95% Fitness pushen kann: Wir möchten nicht, dass ein Team vor jeden Spiel EDs trinken kann, immerhin ist das ein Turnier mit einem Spiel kurz nach dem anderen, soviel können die Spieler gar nicht saufen!

Clanwertung: Nach langen und umfangreichen Beratungen im Ältestenrat – in dem die meisten großen Clans vertreten sind, wie ihr wisst – haben wir einen sehr einfachen Kompromiss gefunden. Für die Clanwertung werden ab kommender Saison nur 7 statt 11 Teams gewertet. Dies ermöglicht es kleineren Clans, weiter oben mitzumischen, ohne irgendwoher Teams zu rekrutieren, was man vielleicht auch gar nicht will. Gleichzeitig wird die klassische Clanwertung eingestellt. Wir möchten, dass sich alle Clans auf die „einzige“ Wertung konzentrieren können. Das macht dann auch Diskussionen über Splitterclans überflüssig.

Ferner haben wir zwei bislang fehlende, aber völlig logische Begrenzungen eingebaut: Für die Clanwertung zählen nur Siege in noch regulären Turnieren, wenn a) mehr als ein Clan teilgenommen hat und b) kein Clan die Hälfte der Teilnehmer oder mehr gestellt hat. Wohlgemerkt betrifft diese Regelung derzeit nur sehr weniger Turniere. Wir möchten damit proaktiv vermeiden, dass ein Clan auf die Idee kommt, nachts mit je 3 Teams in eine ansonsten nur mit Bots gefüllte Platinum League zu gehen. Wir finden, dafür sollte es keine Clanwertungspunkte geben.

Außerdem werden wir inaktive Clans (deren Mitglieder alle inaktiv sind) in der Liste ausblenden. Es ergäbe keinen Sinn, wenn sich jemand um die Aufnahme bei einem solchen Clan bewirbt, Punkte in der Wertung haben sie ja auch nicht. Sobald mindestens ein Mitglied des Clans aktiv wird, wird auch der ganze Clan wieder aktiv geschaltet.

Als letztes gibt es zwei kleine Justierungen an der Simulation – ebenfalls aufgrund zahlreicher Userwünsche. Erstens verbessern wir die Kopfball-Strategie. Flanken werden häufiger, Kopfbälle stärker. Zweitens verstärken wir 352 im SSP gegen 4231. Zwar ist 352 gegen 541 stärker als die Alternative 343, aber es wird viel weniger 541 als 4231 gespielt, und deshalb ist nur selten 352 die richtige Wahl. Ab Sonntag wird die Taktik gegen 4231 mindestens gleich gut wie 343 – ermöglicht aber wegen der 5 statt 4 Mittelfeldpositionen der Spieler andere Spezialisten-Varianten. Gerade im Zusammenhang mit Flankengötter sicher mal ein paar Tests wert!

Wir sind sicher, dass alle Änderungen im Sinne des Spiels sind und vor allem in EUREM Sinne – denn wie ihr in dieser umfangreichen Liste seht, geschehen fast alle Änderungen auf eure Vorschläge oder Wünsche hin!

Special: KiO feiert Karneval

Ihr mögt Bier? Ihr mögt Karneval?

Dann ist dieses Special für euch.

Karnevalsmuffel aufgepasst: Ihr müsst euch nicht verkleiden, nicht Helau rufen, und saufen müssen nur eure Spieler. Seid ihr dabei?


Dachte ich mir.

Das jährliche Karnevalspecial ist nämlich mit das beliebteste bei Kick it out! Wo sonst darf man schon hemmungslos während des Trainings Bier trinken und wird dafür auch noch belohnt? Nun, wir wissen ja, dass ihr wisst, dass es nur ein Spiel ist, also nicht zur Nachahmung empfohlen. Falls einer fragt: Natürlich ist unser Bier im Spiel alkoholfrei! Okay, man kann es zugegebenermaßen nicht lesen auf den kleinen Flaschen, aber es kann ja gar nicht anders sein!

Sicher muss ich den gestandenen Powergamern nicht erklären, wie das Special funktioniert: Tippt einfach im Training-Minigame eine der zufällig erscheinenden Bierflaschen an, wenn ihr gerade keine Herausforderung habt, und ihr erhaltet die Karnevals-Herausforderung. Die erfordert das Köpfen weiterer exakt 33 Flaschen. Nicht zu verwechseln mit den Flaschen, die ihr auf dem Transfermarkt verpflichtet, um genug Personal für die vielen Besäufn… Trainings zu haben. Also, ihr trinkt weitere 33 Bier, um die Herausforderung zu lösen und eine Überraschung zu bekommen. Kleiner Hinweis: Seit einiger Zeit ist es ausgeschlossen, zweimal hintereinander die gleiche Herausforderung zu erhalten. Ist vielleicht nicht jedem aufgefallen, ist aber so – und das gilt auch für die Karnevalsherausforderung. Ihr könnt also (leider) nicht einfach drei Tage lang ununterbrochen Bier beim Training trinken.

Dieses Jahr haben wir uns für das Special noch eine Überraschung ausgedacht. Manchmal ist die Belohnung für das *rülps* viele Trinken keine Überraschung, sondern … eine Überraschung. Also, ein Item, das wir hier nicht verraten. Aber es ist lustig. Es wird euch gefallen. Es ist nicht allzu mächtig, und es hält auch nur ein paar Tage. Und es ist weder Bier noch eine Erleuchtung. Also ganz harmlos!

Das Special läuft von Donnerstag, Weiberfastnacht, 11:11:11 Uhr, bis Fastnachtsdienstag, Mitternacht.

Ludetis wünscht Helau, Alaaf und vor allem Prooooost!