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Der große Kick it out-Taktikkompass: Teil 3 – Flanke, Kopfball, Tor!



Die Osterferien sind vorbei, alles neu macht der Mai – Zeit für eine weitere Folge des Taktik-Kompass!

Das Thema heute: Kopfballungeheuer und Flankengötter.



Wie ihr wisst, haben wir vor einigen Wochen mit erheblichem Aufwand die Simu so justiert, dass die Kopfballungeheuer und Flankengötter viel effektiver sind – sie sind konkurrenzfähig. Natürlich gibt es andere starke Aufstellungen, und Kopfbälle alleine machen keine Meisterschaft. Aber wir wissen, dass sich viele von euch fragen, wie sie Kopfballer und Flankengötter am besten einsetzen. Hier kommen die intimen Details!

Schauen wir uns mal so einen typischen Spielzug an: Zunächst muss einer eurer Flankengötter an den Ball kommen. Dazu muss man wissen, dass es von der Taktik abhängt, wie oft welcher Spieler den Ball hat. Die defensiven Taktiken haben den Schwerpunkt weiter hinten. Außenverteidiger-FG haben hier recht oft den Ball. Öfter als bei offensiven Taktiken, wo OM und Angreifer mehr zum Zug kommen. DM-Flankengötter gibt es ja nicht, müssen wir nicht drüber reden.

Angenommen, euer Flankengott hat nun den Ball und steht nicht in der Mitte des Feldes, sondern mehr oder weniger links oder rechts außen. Wie in jeder anderen Situation auch kann jetzt ein gegnerischer Spieler versuchen, ihm den Ball abzunehmen. Das ist deswegen sehr wichtig, weil OM oder A FG es meistens mit Abwehrspielern zu tun bekommen, gegen die ein Zweikampf auch mal öfter verloren geht. Defensive FG, also AV FG, müssen sich dagegen meist eher gegen gegnerische Offensivkräfte durchsetzen, die naturgemäß etwas schlechter in dieser Disziplin sind – deshalb bekommen Außenverteidiger recht oft die Gelegenheit, einen weiten, hohen Ball nach vorn in die Mitte zu spielen, denn auch das zählt als Flanke!

Natürlich ist der hohe Ball nicht immer die beste Idee für einen AV FG. Er erhält daher einen deutlichen Abzug auf die Flankenwahrscheinlichkeit im Vergleich zu OM und A.

Außerdem gilt: Viele Köche verderben den Brei. Um die gesamte Anzahl Flanken in einem realistischen Rahmen zu halten, gibt es Abzüge auf Flankenwahrscheinlichkeit bei mehr als 4 Flankengöttern im Team. Stellt ihr etwa bei 343 sechs FG auf (2 AV, 2 OM, 2 A), erhaltet ihr einen Abzug von 30% auf die Flankenwahrscheinlichkeit – was ziemlich genau dem Fall entspräche, wenn ihr nur 4 FG aufgestellt habt (6-33%=4).

Ferner hängt die Flankenwahrscheinlichkeit von der Moral und vom Spielstand ab: Wenn man schon führt, versucht man eben lieber, den Ball in den eigenen Reihen zu halten, statt mit der Flanke zu riskieren, dass der Gegner an den Ball kommt. Die Flankenwahrscheinlichkeit hängt aber nicht von der Spielerstärke ab. Auch ein Flankengott mit Stärke 60 kann also oft flanken (wenn er den Zweikampf gewonnen hat)!

Die wichtigste Voraussetzung für eine Flanke ist aber: Es muss einen Kopfballer geben. Ohne Kopfballungeheuer keine Flanken!

Der Flankengott versucht immer, einen bestimmten Kopfballer in der Mitte des Spielfelds (nicht auf Außenpositionen!) anzuspielen, am liebsten einen, der vorne steht. IV oder DM-Kopfballer sind eher für Abwehrarbeit zuständig und erhalten selten eine Flanke (nur dann, wenn sie mit nach vorne gegangen sind, etwa bei einer Ecke). Hat der Flankengott einmal ein Kopfballungeheuer im Visier, kann nur noch ein gegnerischer defensiver Kopfballer (DM oder IV) verhindern, dass der Ball ankommt. Er geht in einen Luftzweikampf und kann die Situation abhängig von seiner Zweikampfstärke klären. Technisch ist das wie ein Zweikampf am Boden, d.h. ein IV hat generell bessere Chancen als ein DM. (Ja, das DM KU ist nicht gerade der beste Spezialist, den man sich denken kann! Aber es hat ja keiner gesagt, dass alle gleich stark sind!)

Wichtig ist: Hat der Gegner kein defensives Kopfballungeheuer, kann euer KU ungehindert aufs Tor köpfen!

Das bedeutet im Umkehrschluss, dass es eine ziemlich gute Idee ist, einen eigenen IV/DM Kopfballer aufzubieten, um gegnerische Kopfbälle möglichst zu unterbinden. Dabei reicht einer, ein zweites defensives KU verbessert nicht die Chancen, gegnerische Kopfbälle abzufangen!

Wenn das Kopfballungeheuer nun aufs Tor köpft, kommt ein doppelter Vorteil zum Vorschein: Er erhält zunächst einen Bonus von 33% auf seine Schussstärke.

Die Schussstärke wiederum hängt wie bei jedem Schuss von der Stärke des Spielers (und der Teammoral) ab. Am wahrscheinlichsten ist eine Schussstärke, die genau der Stärke des Spielers entspricht, bei einem 90er Spieler also genau 120 (90+33%). Höhere und niedrigere Schussstärken sind umso seltener, je weiter sie von der 120 entfernt liegen. Mathe-Freaks wissen schon längst, dass hier von einer Gaußverteilung die Rede ist.

Das Kopfballungeheuer hat seinen Namen übrigens nicht ohne Grund. Denn ein ganz entscheidender Vorteil ist, dass seine Kopfbälle immer aufs Tor gehen! Normale Schüsse können daneben oder drüber gehen (oder an Pfosten oder Latte), Kopfballungeheuer aber treffen immer das Tor! Das ist ein riesiger Vorteil, der vor allem in niedrigeren Stärkebereichen von erheblicher Bedeutung ist. Je geringer nämlich die Stärke, umso wahrscheinlicher geht bei einem normalen Schuss der Ball daneben. Dieses Risiko entfällt aber beim KU, egal wie stark oder schwach er ist! Wenn ihr Anfänger seid, und noch im Bereich Silber oder Gold antretet, beschafft euch zwei Flankengötter und ein Kopfballungeheuer, es lohnt sich! (Diese Besonderheit ist übrigens einer der Gründe, warum in den Stärkebereichen unterhalb von Platin das Stein-Stere-Papier-System nur eingeschränkt funktionieren kann: Bestimmte Aufstellungen sind deutlich stärker als der Vorteil durch Gegentaktik.)

Fliegt der Ball einmal aufs Tor, kann nur noch der Torwart den Einschlag verhindern. Der Bonus auf die Schussstärke macht es schwerer, den Kopfball zu halten, aber ein starker Torwart hat immer noch eine reelle Chance. Ansonsten klingelt es, im Spielbericht erscheinen die Symbole für Flanke und Kopfballtor, und eure Taktik ist aufgegangen!

Wie also setzt ihr am besten die Flankenstrategie ein?

1. Bis zu vier Flankengötter auf den Positionen AV, OM oder A.

2. Ein offensives Kopfballungeheuer in der Mitte. (Wenn ihr eine Kontertaktik spielt, ist allerdings oft das Konter-As die bessere Wahl.)

3. Ein defensives Kopfballungeheuer hinten in der Mitte (IV besser als DM) für Abwehr gegnerischer Flanken und manchmal als zusätzlicher Angreifer.

Dann mal viel Spaß beim Einnetzen durch die Luft!

Neu: Special Item Pack

Ostermontag war ich ganz schön müde. Kuchen backen, Eier anmalen, Eier suchen, Kuchen essen. Oh Mann, war ich platt.

Ich brauchte dringend einen Energydrink. Oder zwei. Oder tausend.

Bloß: Ich hatte keine mehr, und da erinnerte ich mich daran, dass wir vor kurzem das Silver Pack mit Energydrinks angeboten hatten.

Zwei Knopfdrücke später (oder tausend) hatte ich die Lösung:

Im Klartext: Ab sofort gibt es im Shop das Special Item Pack mit 44 blauen Energydrinks zum Preis von 99 Cent – zumindest bis wir alle hyperaktiv fröhlich rumhüpfen, voller Koffein, also… sagen wir… bis auf weiteres.

(Hinweis: Im Shop wird noch das alte Silver-Pack-Bildchen angezeigt, bis ihr auf Version 8.1.7 updatet. Das Pack enthält aber trotzdem die 44 Energydrinks.)

Clan-Duelle

In dieser Woche haben wir ein ganz besonderes Special für euch vorbereitet: Clan Duelle.
Messt euch in diesen Turnieren mit den anderen Clans aus Kick It Out!
Vier Teilnehmer treten im Liga-Modus gegeneinander an – und zwar immer zwei aus einem Clan gegen zwei aus einem anderen.

Falls sich diese Turniere bewähren, werden wir sie fest ins Spiel integrieren. Dann zählen sie auch zur Clanmeisterschaftswertung.

Viel Spaß!

Clan Duels

This week we have a new Special for you: Clan duels.
Mete with other clans of Kick It Out!
Four participants compete in League mode against each other – always two from one clan against two from another.

If you like this tournaments, we will integrate them into the game permanently. Then they also include the clan championship.

Have fun!

Änderung an Clanwertung

Wie ihr bereits mitgekommen habt, gab es eine Unsportlichkeit des Clans THC, der sich kurz vor Ende der Saisonwertung durch Austritte der schwächeren Teams weit genug verkleinert hat, um die eigene Punktzahl zu maximieren.
Wir haben darauf wie folgt reagiert:

Erstens wurde dem Clan THC die Clanmeisterschaft aberkannt. Damit ist -PRO- als Zweiter der Clan-Champion der Saison 262.

Zweitens wird ab sofort nicht mehr die erreichte Punktzahl der Clanmitglieder durch die jeweils aktuelle Clangröße geteilt, sondern durch die größte Clangröße der laufenden Saison. Dadurch kann die Punktzahl nicht mehr steigen, wenn ein Clanmitglied den Clan verlässt.

Dies war die einfachste Lösung des Problems. Wir hoffen, damit für die Zukunft eine saubere Grundlage geschaffen zu haben.

Wir wünschen euch viel Spaß und Erfolg bei der laufenden Clanmeisterschaft!

Oktober-Update: Die Clans sind da!

Meine Damen und Herren, liebe Freunde des runden Leders in eckigen Handys oder Tablet!

Heute bricht mit dem Oktober-Update ein neues Zeitalter in Kick it out! an, denn Clans sind jetzt endlich echter Teil des Spiels!

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Gründet sofort euren Clan oder werdet Mitglied in einem vorhandenen. Für die Gründung braucht ihr ein Item aus dem Rubinshop, alles andere ist kostenlos. Clans, die bisher als inoffizielle Clans in der Wiki gelistet waren, erhalten das Gründungs-Item kostenlos. Dazu muss sich nur der bisherige Clanchef ingame beim Support melden. Sobald ein Clan freigeschaltet wurde, kann der Gründer ein eigenes Clanlogo hochladen! (Hinweis: Bis alle Teams eure geänderten Clanlogos und Clankürzel auf Wappen oder Trikots sehen können, können einige Stunden vergehen)

Im Laufe des Tages beginnen dann die Clan Cups im Rahmen von Happy Hours. An Clan Cups können nur Teams teilnehmen, die Mitglied in irgendeinem Clan sind, und diese Turniere zu gewinnen, gibt besonders viele Punkte aufs Clan-Prestige! Und das ist es, was zählt: Am Ende jeder Saison wird der Clan mit dem höchsten Clan-Prestige zum besten Clan der Saison gekürt und in einer neuen Bestenliste* verewigt.

Lest alle Regeln im Detail in der Wiki nach! Bei Fragen könnt ihr euch natürlich gerne ans Forum wenden.

Clan Cups zählen außerdem zur gleichnamigen Medaille, deren Bedingungen für Gold und Platin wir wegen der nunmehr hohen Anzahl veranstalteter Clan Cups deutlich erhöht haben.

Das Update bringt eine weitere, vegleichsweise nebensächliche Neuerung, die freilich schon lange angekündigt wurde: Die Spielanalyse bezeichnet lahme Unentschieden gegen deutlich schlechtere Teams nicht mehr fälschlicherweise als Überraschung oder Sensation, wenn man selbst den taktischen Fehler begangen hat, eine defensive Taktik zu spielen. Gegen schwache Teams spielt man offensiv!

Wir sind sicher, dass die Clans genau das sind, was das Spiel jetzt gebraucht hat. Nicht zuletzt haben sich viele Mitspieler schon lange gewünscht, dass die Clans besser ins Spiel integriert werden. Und die jetzige Version ist erst der Anfang: In Zukunft könnten viele weitere Spielelemente mit Clans hinzugefügt werden. Wie immer sind eure Ideen hochwillkommen! Denn, ihr wisst ja:

Es ist DEIN Spiel.

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* in einem in Kürze erscheinenden Zwischen-Update

Round of the last 16 in Clan Cup

After some delay, all matches were played from the last round.

-FR- France 98 – TRM domnitsch 1:3
CLUB BENNY l KL – -PRO- Devil Dark 2:3
TRM Rolling Thunder FC – BMC Kickers 21 3:1
-PRO- Caen Kylian34 – -DE- Cologne Kickers I BRO 1:0
-PRO- Dynamite Dresden – Naitsab l KL 1:1 -> 2:3
TRM Rumpelfuss – Barmbek Fc I KL 3:1
BMC Kölle 1948 – -PRO- Blades World Tour 2:2 -> 3:1
TRM EDDSCHI THE SNIPER – -FR- Baraque à frites AOC 1:0
-FR- Incontestable 93 – -PRO- Black widow 1:1 -> 1:4
-DE- Brittchen – -DE- SaXonS HaLLa 0:1
-PRO- Cross Valley Titans – BMC Badenpower KSC 1:2
-FR- Redbull Allstars SSJ4 – -FR- Ladeutchmanstyle 1:1 -> 2:3
-FR- Breizh Lions AOC – -PRO- Cannes AS 06 0:0 -> 1:2
TRM EL Paso – BMC BVB Bottrop 1:0
-GSE- 1.FC Germania 09 – -DE- FC Flying Dutchman 0:1
-GSE- The Last Samurai – -FR- Pays de Savoie 3:2

The result is the following matchups for the next round:

TRM domnitsch – -PRO- Devil Dark

TRM Rolling Thunder FC – -PRO- Caen Kylian34

Naitsab l KL – TRM Rumpelfuss

BMC Kölle 1948 – TRM EDDSCHI THE SNIPER

-PRO- Black widow – -DE- SaXonS HaLLa

BMC Badenpower KSC – -FR- Ladeutchmanstyle

-PRO- Cannes AS 06 – TRM EL Paso

-DE- FC Flying Dutchman – -GSE- The Last Samurai

You have to play one match. If this is a remis you have to play another match.
You have time till monday, 15.06.2015.
The first named player post the result in this topic.

Because of the last delay there is one extra rule:
If both teams don’t play till monday they get a disqualification. The next opponent get a free round.

Have fun!

Server downtime saturday

This saturday, starting 9 CEST, the server will be taken down for a planned maintenance. We cannot say how long this will take. Expect the system to be available again around noon.
Thanks in advance for your patience.

Your selfie with KiO

More 5th anniversary action!
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