Heute vor sechs Jahren, also am 21.5.2010, ging Version 1.0 von Kick it out online. Zeit für einen Rückblick aus Sicht der Macher.
Für alle, die den Anfang des Spiels verpasst haben – so sah das damals aus:
Schon Ende 2009 funktionierte prinzipiell das Spielen zwischen zwei Handys, aber es dauerte eben über fünf Monate, bis wir es wagten, die Beta-Phase zu verlassen. Die Version 1.0 kannte natürlich keine Ligen, keinen Scout, nicht einmal den Trainer. Buddies gab’s schon, den Universe Cup auch. Da es bei Google noch keine in-app-Käufe gab, konnte man Items nur über Erweiterungs-Apps kaufen, tatsächlich separate Apps im damaligen Android Market. Da unser Spiel einer der ersten Multiplayer-Manager für Android war, wurde unser Server ziemlich schnell von ziemlich vielen Usern überrannt. Sehr erfreulich, irgendwie 😉
Nach und nach kamen mehr Turniere hinzu (Junior Cup, Platinum Cup) und neue Maskottchen, z.B. die berühmte Elefanten-Statue, die es nur während im Sommer 2010 zu kaufen gab. Ende Juli erschien Version 1.5 mit dem ingame-Shop und dem Training-Minigame. Die große Resonanz hatte Folgen: Ende September mussten wir die Quali-Turniere für den Universe Cup einführen, weil das Hauptturnier sonst innerhalb von Sekunden voll war. Schon am 31.10.2010 erschien KiO 2.0 mit den ersten Ligen. Damals allerdings noch nicht im Pyramiden-System, und man musste mindestens Scout oder Trainer besitzen, um mitmachen zu können – und die gab es nur in kostenpflichtigen Packs. Die Ligen waren also eine Premium-Veranstaltung.
Im Januar 2011 wechselten wir zum ersten Mal auf einen größeren Server, nachdem das Spiel bis dahin auf einer (zuletzt völlig überlasteten) virtuellen Maschine lief. Meistersterne und griechische Sprachuntestützung gibt es seit Februar 2011, im April 2011 wurden die Packkäufe eingeführt. Die alten Erweiterungs-Apps hatten nämlich schon die Runde durchs Darknet gemacht und mussten dann severseitig gesperrt werden. Im Mai 2011 erschien KiO 3.0 mit neuen Spezialisten und mit überarbeiteter Grafik, die nicht mehr ganz so hingekritzelt aussah, was sie ja tatsächlich war. Was viele vielleicht gar nicht wissen, ist: Seinerzeit konnte man in den Freundschaftsspiel-Lounges einen Gegner direkt auswählen. Es erscheinen die Teams, die sich zuhause anboten, und man konnte sich eins aussuchen, dann begann das Spiel. Es sei denn, ein anderer User hatte schneller auf den gleichen Gegner getippt. Vor allem bei den Top-Teams passierte das ständig, und wir hatten große Mühe, diesen Vorgang zu optimieren. Im Juli führten wir die Saisons ein: Jeder Spieler alterte bis dahin alle 90 Spiele statt einmal die Woche um ein Jahr.
Im Juli 2011 gab es den ersten „Gestalte ein Maskottchen“-Wettbewerb, und ein paar der Ergebnisse gibt es immer noch. Im Herbst führten wir das Pyramidensystem der Ligen ein. Im Februar 2012 knackten wir die Marke von einer halben Million Downloads. Seit Juni 2012 kann der Cotrainer Aufstellungen speichern und seitdem gibt es die beliebte Kristallkugel. Einen Monat später führten wir selbst organisiserte Turniere ein, und im Laufe des Jahres erschien die iPhone-Version unter dem immer noch gültigen Arbeitstitel „neverending story“. Im Vergleich zu Android haben wir extrem wenige ios-Mitspieler und wir glauben, dass selbst eine deutlich verbesserte Qualität der ios-Version nichts daran ändern würde.
Riesig fiel das 4er-Update im November 2012 aus: Erstmals erschienen die neuen, von einer Künstlerin gestalteten Spielergesichter und Wappen, die kreischbunten Farben wurden etwas zurückgenommen, und es gab Bauwerke wie die Akademie, die Unterhalt kosten und später auf dem Startbildschirm in einer Pseudo-3D-Ansicht erscheinen. Nachgeliefert wurden im Dezember die Traineraktionen, die die ungeliebten, weil für unfair gehaltenen Fahnen ablösen sollten (zur Erinnerung: Mit Fahnen-Sets konnte die Heimmannschaft dem Gegner einen Stärkeabzug von 20% reinwürgen).
Im Januar-Update 2013 folgten die ersten Medaillen, und nur während Karneval 2013 gab es eine Traineraktion „Helau“, an deren Wirkung ich mich gerade beim besten Willen nicht erinnern kann. Falls es jemand weiß, schickt uns eine Nachricht, dann ergänzen wir es hier. Die sinnvollere Neuerung im Februar 2013 war sicher das Mainscreen-Widget, das auch heute noch viele Mitspieler gerne verwenden, sowie die Auktionen auf der Transferliste, ein neues, spannendes Spielelement, das nebenbei durch den Auktionszwang für besonders starke Spieler ungeliebte „Freundschaftstransfers“ unterband. Inzwischen hatten sich auch große Anbieter mit massivem Investitionskapital eingemischt: Ihr kennt vielleicht einige Konkurrenzprodukte, für die in der Halbzeit von Fußballübertragungen geworben wird. Die haben dann natürlich mehr Downloads – während Ludetis als kleine Independent-Bude nicht ohne Stolz im April den millionsten Download zählen durfte, und zwar ganz ohne Werbung, Vorstands-Sekretärin oder Entwicklerteams in Übersee.
Sehr viel Arbeit floss ab Mai 2013 in die Tablet-Version. Bis dahin sah KiO auf Tablets genau wie auf Phones aus, nur eben größer – nicht eben schön. Im Juli 2013 erschien dann diese Version, die sowohl auf Tablets als auch Phones läuft. Kurz darauf bedachten wir auch den Amazon Store (mit seinen Fire Tablets) mit einer eigenen Version. Klingt einfach – aber wir mussten alle Verweise auf Google aus dem Spiel entfernen und natürlich auf die Amazon-Bezahlmethode umstellen.
Neu eingeführt wurde Ende 2013 die Teammoral – und damit ein Spielelement, das fleißige Mitspieler belohnt, auch wenn sie keine Packs kaufen. Ludetis wollte ausdrücklich nie ein reines pay-to-win-Spiel erschaffen, denn davon gibt es unserer Meinung nach schon mehr als genug auf dem Markt. Die Moral erforderte einiges an Nachbesserungen, ist aber heute aus dem Spiel nicht mehr wegzudenken. Anfang 2014 fügten wir dann das Tutorial hinzu – ein ganz natürlicher Versuch, neuen Mitspieler das doch recht komplex gewordene Spiel besser zu erklären. Gleichzeitig arbeiteten wir an der Version für Windows und Facebook – letztere haben wir bekanntlich mittlerweile wieder eingestampft.
Im Frühjahr 2014 kamen die Slotmachine, die Sammelbildchen und die Rubine (samt gesponsorter) hinzu. Seit Ende 2014 mit KiO 6 war dann das hellgrün-orange Design Geschichte – bis auf die Leute, die manuell darauf zurückschalteten. Das moderne Design traf laut einer Umfrage den Geschmack von mehr Mitspielern. Gleichzeitig entfiel das berüchtigte „tappen“, also das Anwenden von Traineraktionen zur Beeinflussung von Spielen – auf vielfachen Wunsch der Mitspieler. Zum 1.11. 2014 gab es eine einschneidende Änderung: Die Kaufbegrenzung für Packs fiel weg. In Zeiten, wo man in jedem primitiven Spielchen Gem-Pakete für 99,95 erwerben kann, verursachte die Packkauf-Begrenzung mehr Ärger in Form von Multiaccount-Missbrauch als dass sie Nutzen hatte. Anfang 2015 hatten wir endlich eine Antwort auf die Tatsache, dass so gut wie jedes Team nur 3-4-3 spielte: Die Gegentaktiken, auch bekannt als Stein-Schere-Papier-Prinzip. Auch wenn es diesbezüglich immer noch Missverständnisse gibt – z.B. dass man auch mit der richtigen Gegentaktik mal verlieren kann – wünscht sich doch niemand die Zeit zurück, in der die Unterschiede nur darin lagen, ob jemand 343 mit 6 oder gar 7 Stürmern spielte, denn damals war der Zufallseinfluss um ein Vielfaches höher als heute. Zudem führten wir die taktischen Ligen ein, für Leute, denen der Vorteil durch die richtige Gegentaktik immer noch nicht genug Siegesgarantie war.
Es folgten der GalaxyCup, das beliebte Überraschungspaket, und im Juni 2015 das neue von einem User gezeichnete Maskottchen Bodo Bum. Kurz danach erschienen die Spieler-Boosts, ein weiteres Spielelement, das aktive Mitspieler belohnt, weil es hauptsächlich über Herausforderungen zu bekommen ist. Das wenig beliebte alte Erleuchtungs-Item wurde dafür abgeschafft (und verschwindet Ende Juni endgültig aus dem Spiel). Die größte Neuerung 2015 waren aber natürlich die Clans in KiO 6.10. In diesem Jahr war die größte Neuerung die Einführung von Rückspielen mit Europapokal-Wertung in Turniere wie dem Universe Cup, was wiederum Zufallseinfluss verringert. Auch die neue Papier-Taktik 3-5-2 – übrigens auf vielfachen Wunsch von Mitspielern entwickelt – ist sicher erwähnenswert. Ganz neu – und damit sind wir fast in der Gegenwart angekommen – sind Spielertaufe und unser neuer Server in der Cloud, der den in die Jahre gekommenen Enterprise-Server von Dell abgelöst hat.
Kein Rückblick ohne Ausblick! Natürlich geht es weiter mit KiO, auch wenn wir die iPhone-Version, die sich kaum mehr lohnt, nur noch stiefmütterlich behandeln: Das nächste Update bringt ein Level-up-System, wie ihr es aus Rollenspielen kennt. Das erlaubt es uns, viele Vereinfachungen vorzunehmen, die das Spiel für Anfänger leichter verständlich machen – aber auch alte Hasen erhalten natürlich für jede neue erreichte Stufe eine Belohnung, wobei die Abstände natürlich immer größer werden. Was noch in Arbeit ist, verraten wir in den nächsten Wochen. Unter anderem ein neues, auf KiO basierendes Spiel. Es gibt noch eine Menge zu entdecken!
Also, auf weitere 6 Jahre KiO (mindestens)!
Euer Ludetis-Team